19家漫展品牌今年开至少64场漫展,漫展到底赚不赚钱?
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2025-05-23 13:46:33
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文|雷报 十九

编辑|努尔哈哈赤

情绪消费不仅体现在衍生品领域,令年轻群体和二次元爱好者趋之若鹜的线下漫展也遵循同样的逻辑。

基于IP,为了与同好交流互动并购买周边,大家相聚于线下漫展。漫展不仅承载着年轻人的情绪释放与精神愉悦等功能,也进一步体现了他们的消费倾向及喜好。这种情绪正传导至整个漫展市场。

综合来看,漫展这类线下消费业态每年以上千场规模的活动吸引全国二次元群体参与。从结果来看,这不仅让主办方受益、让消费者和粉丝获得娱乐,也带动相关产业链各方取得持续性营收,或达成营销宣传等长远目的。无论是IP方还是品牌方,要想触达更多泛二次元用户,漫展已成为不可或缺的渠道,市场整体成熟度也在不断提升。

那么,当前国内漫展活动究竟发展到了什么阶段,背后有哪些从业者参与?整个商业链条是怎样的?同时每年有这么多漫展在办,漫展又究竟赚不赚钱,是不是一门好生意?透过相关数据和行业信息我们一起来看。

线下漫展到底有多火?

相关数据显示,2019年中国泛二次元用户规模3.54亿人,2024年攀升至5.03亿人,预计2029年将达到5.70亿人。不难看出,泛二次元用户群体在全国总人口中的占比已相当高,这意味着相关市场存在广阔发展机会。与此同时,或许从来没有哪类消费群体的消费欲望和能力如此之惊人。

尽管曾受疫情严重冲击,但2023年左右,国内各类漫展活动逐渐回归正轨,如今已呈现“高度井喷”态势。

有博主统计,仅今年5月,全国范围内预计开展的漫展活动就超过1000场。除广东、四川、浙江等地漫展活动频繁外,河南、河北、山东、辽宁等省份的漫展数量也不遑多让。据悉,2020年全国全年漫展实际备案数量为3600场,2019年约为4300场,也就是说,如今单月漫展规模已达到以往全年的1/3或1/4。此外,无论是数量还是内容,都肉眼可见漫展正通过多种形式全方位吸引二次元群体对线下消费的注意力,持续将他们的空闲时间吸引到漫展活动中。

至于一场漫展活动能够吸引到多少“二次元”。上周末刚结束的CP31,作为全国规模最大的动漫同人展,据悉此次吸引了超过16万人次参与;相关话题在微博创造了6.7亿阅读量,194万讨论数,小红书、抖音等平台,该活动热度同样破亿。可以说,CP31是最近二次元群体讨论最多的话题。

如果把时间往回拨,CP30曾在4天吸引25万人次参展,创下杭州漫展纪录;BW2024参与总人次超25万,2024年连续两次售票均在1分钟内售罄,关注预约人数从2023年的19.8万增长至去年的70万人;去年7月,快看漫画在广州举办的KKWORLD2024漫展入场人次超32万......

因此,在供给井喷的另一面,是二次元群体对于漫展活动的消费井喷。

虽然大型漫展动辄吸引数十万人次参展,但受场地、人员维护等因素限制,不少活动仍未完全满足二次元群体高涨的参展需求。例如,相比去年,今年COMICUP的展出面积就缩减了不少,加上开展时间等因素,这也使得总体参展人次远低于去年。

我们也看到,每到开票或新一轮放票环节,官方账号评论区粉丝说的最多的依旧是票不够,以及质疑为什么就放这么点票等问题,抢不到票是每年都会有人面临的困局,这也是为什么每次一到大型漫展活动,二次元们都要定闹钟进行抢票,掐着时间上线。

尽管门票数量与市场消费需求未完全匹配,具体缺口也未可知,但通过漫展市场所呈现的“供不应求”的一面,也侧面反映了当前漫展活动的火爆。

通过统计近20个漫展品牌的近期活动,我们发现这些“问题”

基于泛二次元用户群体的消费热情、国内线下漫展事业迎来发展高峰期,我们统计了约20个头部及非头部漫展品牌今年以来的相关活动(手动统计,或有遗漏,供参考)。

总体来看,当前漫展市场已经形成“大漫展引领、小漫展环绕”的总体局面。这些全国各地的中小型漫展填补了部分头部漫展一年仅两次或一次的巨大市场空缺,也逐渐培育出一批具有知名度和市场认可度的品牌,入局者众多。人流方面,大漫展吸引数十万游客不在话下,中型漫展活动也能吸引上万人,一些相对聚焦的小型漫展,几千或几百人就能实现小圈层的互动娱乐,市场充满着机会。

具体来看,一是漫展数量。汇总下来,每个品牌今年已开展或计划开展的活动平均约3.36起(按总数均分,手动统计)。除了BW、ChinaJoy等极具规模和影响力的大展,抑或CP一年开两场,同时分活动在广州举办,不少非行业TOP级的品牌基本都在一茬接一茬,紧锣密鼓地开启漫展项目,基本每个季度都有,一年内开好几届,部分品牌一个季度甚至举办多场,频次极高。

二是地域分布。部分品牌选择“坚守阵地”,形成区域化特色,服务相对固定的消费群体;也有品牌选择拓展至全国,这或许是基于扩大品牌影响力和营收的考虑。例如,梦乡动漫展已在西安、重庆等地举办2场活动,同时在杭州、武汉、成都、郑州等地也有开展,到7月还会有新活动,一年举办十多二十场活动应该不在话下;还比如 YCG漫展品牌下的活动不仅在昆明批量举办,也在北京、武汉等地开展;CGE在广西、福建等省也落地了多个漫展活动……

从地区划分上来看,上海、北京、杭州、广州、成都、武汉、西安等城市有着不少漫展活动,此外,苏州、南京、昆明、郑州、厦门、桂林、沈阳、临沂、青岛等城市也成为漫展的落地点。可以说,当前国内漫展基本已实现全国覆盖,即便在一些相对偏远的地区和城市,二次元爱好者想要参加漫展也并非难事。

三是开展时间。从具体日期来看,漫展开展时间也越来越灵活,不再局限于春节、五一、国庆、暑假等长假期。相反,像清明这样的小长假,抑或此次CP31选择在周末举办,体现了漫展已成为二次元爱好者常态化的生活方式。

此外,从统计品牌进入漫展市场的时间来看,老牌漫展已有十几年、二十几年的历史,另外也不乏创立时间不长的新品牌。这在一定程度上表明,市场近年来正吸引越来越多的玩家入局,大家都希望从数亿用户规模、5900多亿国内泛二次元及周边市场规模中分得一杯羹。

透过表格,漫展市场是谁在入局也值得关注。

其一是有知名企业参与,如B站、Hehson等互联网企业,以及旗下有游戏业务的顺网科技这类科技型公司;其二,是老牌二次元企业,部分背后也有互联网公司支持。例如,CD背后的公司猫布丁文化在2021年获得腾讯投资,目前腾讯持有18.92%的股份,为公司第三大股东,第二大股东是B站(上海超电文化传播有限公司)。同为“行业老兵”的CP,其关联公司背后,B站也是大股东。可见互联网公司对国内漫展行业的渗透。

另外值得注意的是,如今越来越多漫展“背靠”政府,获得当地文旅、广电等相关部门的大力支持。例如,已成功举办多届的中国国际动漫节由国家广播电视总局、中央广播电视总台、浙江省人民政府主办;4月在郑州举办的惠风&新世界动漫游戏嘉年华5TH背后也有郑州文旅体、河南广电等相关公司的参与。

也有文旅部门与漫展开展更深层次的合作,例如CP31与萧山文旅合作,观众持有相关入场票/证可到指定景区、乐园、文化园、餐饮店等享受门票、车票、食品等折扣优惠,最高达到五折。

而这背后与漫展带来的商业收入和经济效益密切相关。

漫展到底赚钱吗?

当前,国内漫展基本形成了以“门票+周边销售+摊位/展位费+商业合作+场内活动营收”等为主的多元营收结构与模式。随着漫展消费趋势向好,市场整体商业化程度也在逐步提升。

从具体收入构成来看,门票收入是国内漫展实现收支平衡或盈利的首要基础。

以一场15万人次规模的展会为例,若门票价格为98元,总体收入约在1470万元,这属于头部展会的收入水平。实际上,漫展门票价格存在分层现象,既有几十元的普通票,也有一百左右,以及价格更高的VIP票,后者往往搭配提前入场、差异化周边等特殊权益,这意味着门票收入仍有上涨空间。而如果是一些规模相对较小,但具备一定市场认可度的展,依靠门票收入百万应该也并非难事。

总体而言,随着票价提升以及二次元消费群体广阔的基本盘,漫展在门票收入上的潜力依然巨大。

摊位费和展台费等是另一重要收入来源。如今,品牌和IP公司参与漫展已十分普遍。例如,五一期间举办的第十二届武汉CGF动漫游戏节,吸引了永劫无间、非人哉、统一、索尼、天闻角川、阅文、肯德基等众多展商参展,这些展商因在现场开展相关活动或进行展示,通常需向漫展主办方支付相关费用。

此外,同人创作者的摊位费也能带来一定收入。以一个两天展期、4000个摊位规模的大展为例,若单个摊位每天收费200元,那么同人摊位的总体收入约为160万元。尽管这一金额对比品牌或IP公司的支出可能显得相形见绌,但也能覆盖掉主办方的部分办展成本,对于大展而言也不是一笔小数目。而随着IP企业参与漫展逐渐常态化,这部分的整体收入也有望逐步提高并得到保障。

周边销售收入同样不容忽视。值得注意的是,除了同人和官方摊位销售的周边产品,漫展主办方也在积极拓展自身的周边销售业务,以提升衍生品的盈利空间。

一方面,与门票捆绑销售的周边产品主要用于活动纪念,这类产品本身就具有较大的盈利空间。另一方面,漫展方还可与IP或品牌方合作,共享衍生品收益。以CP31为例,其在现场销售了与《盗墓笔记》合作的吧唧(40元/组,每组两枚)、镭射小卡(16元/组),以及与《全职高手》合作了徽章、色纸、亚克力挂件等周边产品,同时还与无期迷途、LASER、MANTA、百闻牌等一系列IP合作进行周边销售,售价也基本属于谷子正常的市场价。这表明漫展从业者正积极融入利润丰厚的谷子经济,凭借自身品牌和影响力,与IP版权方及相关品牌方站在同一位置,这也有机会为他们带来更具规模和空间的利润和营收。

而提到B端企业,基于扩大宣传等目的,部分漫展还有机会获得品牌赞助或进行更深入的借力合作。随着漫展市场认可度的不断提升,这部分收入可能会更为可观。

此外,漫展承载更多“追星”性质的行业发展趋势也促进了营收结构的多元化。人气、知名嘉宾的见面会、演出、签售会等活动,除门票外,部分还需要粉丝进行额外付费。总的来说,行业发展趋势以及场内活动的丰富性,进一步增加了漫展的营收途径。

第34届萤火虫漫展的相关数据显示,年初有20万人次参加展会,逛展全程人均消费高达641.73 元。逛展的消费倾向方面,门票占比89.49%,IP周边/衍生品/谷子等消费排在第三,IP跨界联名产品消费排在第五,占比33.55%。一定程度上可以看出,除了交通出行、饮食、住宿等必要花费,大家去逛展时,除了门票,主要就是买周边,各种IP周边、联名产品以及同人作品......这也侧面反映了漫展的收入结构。

市场看起来很热闹,但至于是否是门好生意(赚不赚钱),目前来看还是因人而异,主要取决于展会规模、品牌影响力、商业化成熟度以及活动体验和服务等多方面因素,不是单一维度的问题,而是要综合考量。

目前市场上能够实现盈利且具备规模的漫展,大多是由于品牌商业化成熟度高且具有市场认可度。但据了解,由于成本投入、宣传推广、活动设置等多方面原因,亏损的漫展也不在少数。尤其是在市场大浪淘沙的态势下,新的漫展品牌若没有强大背景或过硬实力,大多难以发展起来。

ChinaJoy 母公司顺网科技发布的财报显示,其经营展会的全资子公司上海汉威信恒2024年收入1.17亿元,与2023年基本持平,且两年净利润均超过4800万元。财报显示,去年7月举办的第二十一届 ChinaJoy展会,四天合计参观人次达36.7万人次。若按过往110元/张的门票单价计算,仅门票收入就至少超过4000万元,这也表明动漫、游戏等类型的展会有机会在非票收入方面获得可观收益。但需要注意的是,这得益于展会的规模和性质,规模不及ChinaJoy的同人类漫展仅靠单场活动通常很难达到这一水平。

坦白说,专业型、面向更有钱客户的漫展展会,收益上限可能会更高。但同时,这也反映了当前国内漫展市场的营收成熟度、市场认可度,以及相关从业者对二次元消费群体的重视。从业者可以面向C端消费者,也可以面向B端企业,这也不是一个非要二选一的问题。

从产业链角度看,除了展会主办方、IP/品牌方,第三方售票平台如B站会员购、CPP、包括支付宝等,也能通过宣传、售票等活动获得规模化营收。漫展活动的产业化、规模化发展,未来可能会催生产业链上更多相关企业和平台涌现,促使市场环节更加细分。

值得注意的是,漫展还在悄然推动城市经济发展。数十万二次元群体因漫展前往其他城市,带动了当地酒店、餐饮、景区、旅游、交通等一系列消费。在上海、成都等城市,二次元爱好者参加完漫展后,甚至还会去二次元商业体大肆消费一番,直接拉动当地线下经济。例如,今年五一假期举办的“2025郑州第十届梦乡动漫展”,吸引超10万人次观众参展,据不完全统计,直接拉动周边餐饮、住宿、交通等消费超2亿元。充分展现了动漫文化的强大吸引力,成为郑州“五一黄金周”文旅消费新引擎。类似案例不胜枚举。

因此,当地政府积极推动漫展等二次元文化活动在城市开展,原因不言而喻。通过文化“软实力”,漫展能够成为推动城市经济发展和焕新的有力加速器,吸引全国更多游客走进并了解当地城市和文化,意义深远。

结语:

漫展活动究竟赚不赚钱,答案并非绝对,但可以见得,的确有从业者正从中获益。

在充满压力、竞争日益激烈的社会环境下,年轻群体更倾向于在二次元世界中寻找精神慰藉。疫情结束后,一切回归正轨,线下活动仍是泛二次元用户不可或缺的交流方式,国内漫展市场保持着向前发展的态势。

顺网科技在24年的财报中提到,2025ChinaJoy 将提升二次元属性,聚焦谷子及创作者经济,进一步强化“年轻化”优势。以及顺应新传播趋势,充分发挥KOL、KOC传播优势,全面提升ChinaJoy触达效能。这表明,即使是漫展这类相对“传统”的线下展会,也需要与时俱进,不断提升和适应市场环境的变化。

对于漫展从业者而言,面对漫展活动在全国范围内的普及,如何提高消费者和爱好者的参与度,增强活动的独特吸引力,无疑需要进行更多的思考和总结。

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