【文/观察者网 陈思佳】12月19日,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海所思互动信息科技有限责任公司支持,游研社与中国音数协游戏博物馆承办的“游戏人的年度游戏”交流会在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。
中国音数协游戏工委副秘书长郑南在致辞中表示,游戏产业作为数字经济的重要支柱,不仅是大众喜闻乐见的娱乐产品,更是前沿科技的“演练场”和科技成果的“转化器”,正成为促进“新质生产力”形成与转化的关键力量。
中国音数协游戏工委副秘书长郑南开场致辞2025年度中国游戏产业年会
近年来,中国游戏的品质不断提高,激起国内玩家热情的同时,也在海外取得一系列进展,已成为国际上不可忽视的新兴力量。但这也带来许多值得国内业界探讨的问题:中小团队要如何入局游戏行业?长期游戏项目开发需要注意什么?大型3A游戏和独立游戏的开发有何区别?中国开发者拥有什么样的优势?
《苏丹的游戏》制作人远古之风、《无限机兵》制作人杨滨、《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文、《苍翼:混沌效应》制作人姜磊、《魂之刃》系列制作人刘洋、《动物迷城》制作人胡天宇等中国游戏人出席了本次论坛,分享了他们在游戏开发过程中的见解、思考和对未来的展望。
“连续开三枪,永远比瞄准三秒更重要”
《苏丹的游戏》制作人远古之风分享了中小游戏团队的开发心得,他将游戏开发比作做菜,由浅入深阐述了资源有限的中小团队应该以什么样的思路制作游戏,要如何激发整个团队的创作积极性。他还表示,对于游戏开发,“完成比完美更重要”。
远古之风指出:“现在是一个独立游戏大爆发的时代,近几年上线的新游戏中,大部分都是一些小型游戏。如果把它们统一算成独立游戏,应该每年都是在翻倍增长。”
对于一些开局状况并不理想的游戏开发者,该如何立项、如何制作游戏?他表示:“有一个非常反直觉的结论,请大家想象自己要去厨房做饭,外面有一个很饿的人,可能是你的家人,你非常希望他吃饱饭。这个时候你要做饭,不应该说你想做什么,而是得先打开冰箱看看还剩下什么,你要用剩下的东西去做饭。这就是做独立游戏,做小型游戏,或者用游戏创业的一个重要思路。”
他认为,对于资源有限的中小游戏开发团队,需要完成心理上的转变,看看能利用已有的资源做出什么样的游戏,“比如说,我现在身边有什么样的同事?我自己具备什么样的技能?作为游戏行业的玩家或者是制作者,我对什么领域最熟悉?”
《苏丹的游戏》制作人远古之风进行“中小型团队的开发思路”主题分享2025年度中国游戏产业年会
远古之风指出,一种常见的想法是,想做什么样的游戏,就去找对应的资源,甚至临阵磨枪去学习相关的能力,“这种想法当然是好的,但实际上最简单的道理是:在你想炒这道菜的时候,市场上还有1000个团队和你一起开始炒。如果你还要去菜市场买菜,而且还不知道这个菜在哪里买的时候,最好还是用冰箱里已经有的东西去炒一下。”
“当你说,‘我要用年薪100万雇一个技术、美术来解决精妙的游戏问题’的时候,你是老板,不是游戏设计师。当你知道自己现在什么都没有,但仍然要做一个游戏让大家喜欢玩的时候,你才是一个游戏设计师,”远古之风说,“所以大家一定要鼓起勇气,用自己手上的东西去努力做一些东西。”
他直言,游戏制作是一个成功率很低的事情,为了追求成功,需要把团队中所有人的能力百分之百发挥出来才有机会,这个是比较残酷的竞争。他建议中小团队不要总是想着定制一个东西,而是让团队涌现式地设计一个东西。
远古之风说:“很多游戏,特别是独立游戏的团队,都面临内部分裂的压力,大家很难在游戏失败或成功时继续维持团队的统一性。一定要让所有人都意识到团结的重要性。”
在他看来,无论大到整个游戏产业还是小到一个团队,创意产业实际上是一种“植物式的竞争”,“是两棵树在同一片花园中成长,能够通过生长来建立自己的地盘,最后两棵树有可能和谐共存。但也可能一棵树会通过极其缓慢生长的方式彻底扼杀另一棵树。这是文化创意产业可怕的地方:当你意识到你失败时,你已经不可能成功了。”
他强调了激励整个团队共同创作的重要性,所有人都是“供给者”,用创作去巩固自己在团队中的位置,明确团队到底应该做什么,这样才能够完全激发整个团队的积极性并完成一部作品。
远古之风还表示,“完成比完美更重要”,游戏做得快、完成上线比什么都重要,“我经常开玩笑说,我做《苏丹的游戏》时参考的项目,等《苏丹》上线了,它们还没有上线,就没有意义了。连续开三枪,永远比瞄准三秒更重要。”
“有些作品注定不是为最大受众而生”
《无限机兵》制作人杨滨则分享了长期项目的开发经验,他回顾了过去八年里的游戏制作历程,分享了他的选择和取舍。在他看来,游戏需要避开不合理的难度设计,但让玩家面对阻力、经历挑战,也可以对玩家产生更深的影响。
杨滨介绍说,《无限机兵》在3月27日上线后,Steam愿望单数量突破百万,目前好评率达到92%,共有3万多条评论,近期好评率也涨到了95%,“这是超出了我的预期的”。
杨滨分享了游戏制作中的动机和思考,他表示,在深度游玩大量游戏以后,《黑暗之魂》成为他打心底里最喜欢、最着迷的游戏作品,“它可能很难、很复杂,剧情也深奥难懂,当时我也不太明白为什么那么喜欢它,但我很认我自己内心的真实感受。”
杨滨补充说,在美术画面上,他看到《BLAME!》这样的高质量剧场版动画作品时有所触动,希望制作出这样的游戏画面。他喜欢科幻,长期关注人工智能(AI),2016年看到AI程序AlphaGo的表现后更是深受触动,思考了很多。
《无限机兵》制作人杨滨进行“一个开发者的长期项目”主题分享2025年度中国游戏产业年会
“所以这一切并非一时兴起,当时已经考虑了不少取舍。最后我大概得出一个结论:我们要不要开始这样一个长途跋涉的旅程,在于我是否愿意为一个可能持续数年的创作方向,长期承担它的后果,”杨滨说,“这种持续不应该是情绪上的坚持,而是一开始就判断了价值重点后作出的长期取舍判断。”
谈及是否会考虑降低游戏的难度和门槛,杨滨表示,他应该还是会继续保持具有高挑战性的设计,“我们得避开对游戏难度的错误理解,例如堆怪或者压倒性的数值,这样的难度我也不认可,没有必要。但我不太希望一部作品只提供很舒适、顺滑的内容。”
他认为,当玩家真正面对阻力时,那段体验才会对玩家产生更深的影响,“我更希望游戏能让玩家经历摩擦、挫败甚至短暂的不舒服,因为正是这个过程,玩家才能认识到希望和突破,认识到需要去克服的困难。”
他补充说:“就像优秀的电影剧本一样,真正有分量的情感弧光往往都来自那些一度看起来无法解决的问题。所以我会希望在游戏过程中,玩家自身能够产生弧光,那些几乎过不去的困难才让成功变得更可贵,我很坚信这一点。所以我是愿意为此长期承担后果,并在过程中不断纠错和改进,而不是急于回避问题。”
杨滨还分享了他对于游戏风格的见解,讨论了卡通风格和写实风格在全球主机游戏市场中的差别。他表示,卡通风格方面,它有更慢的受众增长,但受众轮廓会更稳定、更清晰;在主流市场存在感偏弱,但在特定人群中识别度更高;不容易成为行业共识型作品,但可以避免大量的直接竞争。
写实风格方面,它有最大化的受众群体,但面临更残酷的技术和审美竞争;有更顶尖、更明确的工艺标准,但也有更高的制作成本;容易成为行业共识型作品,却更难聚焦到受众群体。他表示,两种风格各有利弊,关键不是哪条道路更好,而是愿意在哪条路上长期付出。
杨滨总结说:“对于观众来说,长期项目不仅为了服务当下的受众,还要为没到来的、即将成为受众的做最大化的准备。对于开发者来说,不是在追逐一次成功,而是确定一种长期的创作坚持。有些选择短期来看更安全,也更有市场潜力,但还有选择能让你在坚持多年后还愿意走下去。有些作品注定不是为最大受众而生,但它们仍然值得被完整地做出来。”
“小团队需要深入找到自己的定位”
《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文有着在微软、索尼等大厂,如今转型为中小团队开发自己的游戏,兼具在大厂参与大型游戏项目和中小团队创业的经验。他带来了关于“在3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”的分享,讨论了游戏开发者需要关注哪些问题。
槐宏文说,他从事过3A游戏开发工作,参与过射击题材、科幻题材游戏的引擎、管线和网络等部分的开发。但现在,他的团队是16个人组成的中小团队,并且是一个多地区、多国家的合作模式,有很多新的感触,开发过程也有很多异同。
他表示,从人员的角度来说,小团队成员身兼数职,要比大团队的垂直领域专精重要得多,“在大团队专业性非常强的环境中,你觉得和你的领域没有关系的所有东西,都不是问题。但是在小团队里,你以前意识不到的问题可能卡住你几周甚至几个月。所以对核心团队或比较有经验的人,一定要可以覆盖多个领域。”
《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文进行“在3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”主题分享2025年度中国游戏产业年会
槐宏文举例说,游戏关卡设计也需要兼顾一部分美术,如果不懂美术的关卡设计,通常很难设计出两者结合得非常好的结果。在程序方面,大部分时候既要写程度,又要做一部分设计,还要调整一部分数值。对于战斗策划,通常又要能写程序,又要回调整数值和动画手感。
“在小团队中,通常是一个核心职位覆盖两到三个领域,这在大厂是很少见的,但在小团队非常常见,而且非常重要。”
槐宏文还指出,大团队有能力打磨从玩法到美术在内的各个方面,但小团队资源有限,因此判断力非常重要,在做出取舍和选择的时候需要把力气花在最关键的地方。
他以正在开发中的《楼兰:诅咒之沙》为例说,作为一个以战斗和玩法为核心的作品,最重要的就是战斗设计和玩法,“每个不同项目的要求是不一样的,但一定要花在刀尖上。在水桶的短板已经还不错之后,你就不应该追求短板的提升,而应该追求长板的提升。”
他同时注意到,小团队或核心创作人员不能在一处停留太久,“比如说你要做一个关卡、战斗结合得非常好的体验,你通常不能一直停留在关卡。可能在玩家的能力推到百分之五六十的时候,你就不能再深入抠玩家能力,因为它已经提供了下一步其他内容创作的土壤。你要马上挪到怪物的部分去。”
在他看来,这种更加敏捷、迭代式的打磨对中小团队非常重要,大团队成员可以专门负责某一个领域,将其推动到很深的程度,但小团队没有办法做太多这样的事情,需要有判断和选择。
谈及技术角度,槐宏文认为,小团队没有能力过度围绕技术和技术栈以及管线去做,工具本身也需要消耗资源——工具的迭代、Debug修复和设计都是要消耗资源的。
关于宣发问题,他表示:“最大的不同之处在于,大团队和3A工作室基本上是玩家等着看你的东西,玩家自然而然会期待你下一步的宣发,不需要广告成分。但对小团队来说,最难的是让大家知道并记住你。”
如何让玩家记住小团队的游戏?槐宏文分析说,大体上有两个方向:最好的是题材新颖、玩法编排有亮点,给玩家带来不一样的观感和游玩体验。比较讨巧的做法是,只在一方面做创新,找一个范式比较成熟的作品,不去创新范式,但是去创新它的题材。
“但在我看来,最好是能在两者结合的基础上有独特之处,这样玩家才能记住你,留下第一步的印象,”槐宏文说,“但无论是大游戏还是小游戏,其实现在最难的就是怎么找到这两个地方的创新,这都要花费非常多的精力。”
他还指出,小团队并不一定要去打磨各种各样的细节或堆砌资源,更重要的是设计和体验上的打磨,越传统的游戏就越需要打磨。无论大游戏还是小游戏,游戏测试同样是一个关键环节,特别是抢先体验比较多的游戏,但也不能过度依赖玩家的持续测试。
最后,槐宏文强调了游戏创新的自我迭代的重要性,他指出,如果没有革新,即使是大IP也会走向衰弱。但他坦言,小团队资源和能力有限,需要平衡好创意以及风险和成本,“面临来自下层的创意冲击和上层的制作冲击,小团队要平衡好这个挑战是很难的,我们需要深入找到自己的定位。”
“中国买断制游戏开发者拥有独特的优势”
《苍翼:混沌效应》制作人姜磊则分享了他对于中国游戏行业发展的见解,作为2003年入行、见证过中国网游、手游和买断制游戏变迁的资深从业者,他对国产游戏的未来非常乐观。他指出,与相同体量的国外游戏开发者相比,中国开发者如今有着更多时代红利。
姜磊回顾了从业以来的历程,“入行第一个十年在做PC网游,第二个十年在做手机网游,现在进入第三个十年,开始做买断制。我为什么要从网游做到买断制?其实第一个原因是太‘卷’了。我们看到很多有创意的开发者,可能在网游时代取得了巨大成功,但不那么容易转型。非常幸运,我在网游时代活了下来,又有了积累,有机会去做更加有创意、有表达的游戏。”
姜磊表示,他看到了中国买断制游戏开发者的一些优势。首先,他观察到,Steam用户数量是在持续增长的,目前应该有33%以上的中文用户,到2025、2026年很可能达到35%,预计到2026年Steam中文用户总量可能超过2.4亿。
面对如此庞大的中文用户市场,中国开发者其实是最有机会获得红利的。他指出,中国开发者更了解中国玩家,能够以各种方式与玩家进行交流,以更低的成本获得用户影响力和建立自己的IP,中国开发者在这一过程中正逐渐占据许多细分赛道。
《苍翼:混沌效应》制作人姜磊进行“国游独特竞争力”主题分享2025年度中国游戏产业年会
他对比了国内外开发者面对的市场环境:“相同体量的国外开发者,他的游戏收入往往来自PC或者主机。但中国开发者,比如我们在手机上的收入对团队来说非常重要。我们在《苍翼:混沌效应》PC版取得成功后,把游戏移植到手机上,获得了超过150万的付费用户。”
他直言,如果没有手机平台,《苍翼:混沌效应》可能只是一个“打平小赚”的游戏,但手机平台的额外收入让团队有底气说不需要融资也能够做下一部游戏,这是中国开发者的独特优势。
姜磊认为,中国在网游时代的领先,带来很多有经验的开发者加入到买断制游戏行业中,他们带着经验、积累和创作的热情,带领中国买断制游戏行业越来越强大。腾讯、网易等在游戏时代取得巨大成功的企业,现在也成为中国高品质买断制游戏的主要投资者。
他注意到,中国的网游开发者现在也开始往多端方向发力,高品质游戏都在做多端同步发行,这带来了一个全新的业态。
姜磊还提供了一个与众不同的视角,展望了中国操作系统的发展可能带来的优势。“我觉得我至少还能做20年的游戏,我想,在这20年里,世界会变成什么样?我想象中的第一个变化就是中国一定会拥有一个国产的、有全球影响力的操作系统,我认为这是极大概率会发生的事件。”
他认为,鸿蒙等国产操作系统有望为中国开发者提供更高效的开发环境,其全场景、跨设备流转的方向也有助于满足一些独特的用户需求,“把时间放到未来20年去看,基于国产操作系统带来的平台优势,将有可能为中国买断制游戏开发者带来巨大的时代机遇。”
“游戏人的年度游戏”论坛圆桌讨论2025年度中国游戏产业年会
最后,《苏丹的游戏》制作人远古之风、《无限机兵》制作人杨滨、《魂之刃》系列制作人刘洋、《动物迷城》制作人胡天宇和游研社创始人楚云帆进行了圆桌讨论,就他们心目中的年度游戏等话题进行了讨论。在几位制作人看来,优秀的游戏作品需要做到各方面都有可圈可点之处,也需要将各个点恰到好处地结合在一起。