本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject
有点长的简介
提前深度测试
是硬件属性
只要我们清楚当前渲染的片段永远不会是可见的(它在其他物体之后),我们就能提前丢弃这个片段。
提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。
片段着色器通常开销都是很大的,所以我们应该尽可能避免运行它们来渲染像素片段,而提前深度测试可以丢弃片段减少片段着色器运行。
当使用提前深度测试时
片段着色器的一个限制是不能写入片段的深度值。
如果一个片段着色器对它的深度值进行了写入,提前深度测试是不可能的。
程序相关
深度测试默认是禁用的,所以如果要启用深度测试的话,我们需要用GL_DEPTH_TEST选项来启用它
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
如果启用了深度缓冲,还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
清除后,深度缓冲区内的深度值默认都是1
需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但不希望更新深度缓冲,一个只读的(Read-only)深度缓冲,可以用以下函数
glDepthMask(GL_FALSE);
设置测试函数代码
glDepthFunc(GL_LESS);
参数
| 函数 | 描述 |
|---|---|
| GL_ALWAYS | 永远通过深度测试 |
| GL_NEVER | 永远不通过深度测试 |
| GL_LESS | 在片段深度值小于缓冲的深度值时通过测试 |
| GL_EQUAL | 在片段深度值等于缓冲区的深度值时通过测试 |
| GL_LEQUAL | 在片段深度值小于等于缓冲区的深度值时通过测试 |
| GL_GREATER | 在片段深度值大于缓冲区的深度值时通过测试 |
| GL_NOTEQUAL | 在片段深度值不等于缓冲区的深度值时通过测试 |
| GL_GEQUAL | 在片段深度值大于等于缓冲区的深度值时通过测试 |
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
GL_LESS的效果

GL_ALWAYS的效果
后绘制的会覆盖先绘制的片段,如下:后绘制的地板会覆盖先绘制的cube


引入
线性变换


注意所有的方程都会将非常近的物体的深度值设置为接近0.0的值,而当物体非常接近远平面的时候,它的深度值会非常接近1.0。
而实际中
我们不需要对1000单位远的深度值和只有1单位远的充满细节的物体使用相同的精度
意思是:
近处物体的深度值要对比明确,正确的分清谁大谁小,应该值的范围设大一点。若值的范围小,当两物体相近的话,深度值相似,对比深度值可能出错,而远处的要求没那么高,可以粗略的对比就行。
非线性变换


OpenGl默认使用非线性
由于非线性方程与 1/z 成正比,在1.0和2.0之间的z值将会变换至1.0到0.5之间的深度值,这就是一个float提供给我们的一半精度了,这在z值很小的情况下提供了非常大的精度。在50.0和100.0之间的z值将会只占**2%**的float精度
代码
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main(){ FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);
}
在片段着色器用gl_FragCoord向量的z值包含了那个特定片段的深度值
效果

似乎都是白的,即:深度值接近1

靠近物体才可以看到有黑的,即:深度值接近0
如何将非线性转为线性
将深度值变换为NDC:标准化设备坐标(裁剪空间)
float z = depth * 2.0 - 1.0;
用获取到的z值,应用逆变换来获取线性的深度值:
float linearDepth = (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));
代码
#version 330 core
out vec4 FragColor;float near = 0.1;
float far = 100.0;float LinearizeDepth(float depth){float z = depth * 2.0 - 1.0;// 从屏幕空间回到NDC空间return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));
}void main(){ float depth = LinearizeDepth(gl_FragCoord.z) / far;FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0);
}
由于线性化的深度值处于near与far之间,它的大部分值都会大于1.0并显示为完全的白色。通过在main函数中将线性深度值除以far,我们近似地将线性深度值转化到[0, 1]的范围之间
效果

颜色大部分都是黑色,因为深度值的范围是0.1的近平面到100的远平面(根据投影矩阵设置),它离我们还是非常远的。结果就是,我们相对靠近近平面,所以会得到更低的(更暗的)深度值。
什么时候出现
在两个平面或者三角形非常紧密地平行排列在一起时会发生,深度缓冲没有足够的精度来决定两个形状哪个在前面
造成后果
这两个形状不断地在切换前后顺序,这会导致很奇怪的颜色
例子
箱子被放置在地板的同一高度上,这也就意味着箱子的底面和地板是共面的(Coplanar)。这两个面的深度值都是一样的,所以深度测试没有办法决定应该显示哪一个。


永远不要把多个物体摆得太靠近,以至于它们的一些三角形会重叠
具体做法
通过在两个物体之间设置一个用户无法注意到的偏移值。
例子
在箱子和地板的例子中,我们可以将箱子沿着正y轴稍微移动一点,箱子位置的这点微小改变将不太可能被注意到,但它能够完全减少深度冲突的发生。
缺点
然而,这需要对每个物体都手动调整,并且需要进行彻底的测试来保证场景中没有物体会产生深度冲突。
尽可能将近平面设置远一些
具体做法
在前面我们提到了精度在靠近近平面时是非常高的,所以如果我们将近平面远离观察者,我们将会对整个平截头体有着更大的精度(由上讨论的非线性函数图像)。
glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
将0.1f放大
缺点
然而,将近平面设置太远将会导致近处的物体被裁剪掉,所以这通常需要实验和微调来决定最适合场景的近平面距离。
使用更高精度的深度缓冲
详细说明
大部分深度缓冲的精度都是24位的,但现在大部分的显卡都支持32位的深度缓冲,这将会极大地提高精度。
代价
牺牲了一些性能,获得更高精度的深度测试,减少深度冲突。
这三个技术是最普遍也是很容易实现的抗深度冲突技术了。还有一些更复杂的技术,但它们依然不能完全消除深度冲突。
深度冲突是一个常见的问题,但如果组合使用了上面列举出来的技术,可能不会再需要处理深度冲突了。
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