Unity : 2020.3.37f1
Pipeline : BRP
因为美术发现有些贴图太糊,但是经过研究发现,mipmap0就是完全够精度的
但是不可能还要提升贴图的尺寸,因为经过多方咨询(咨询TA大佬)
发现是 unity 纹理一个 mipmapBias 的 import 属性,但结果设置了一样木有效果
最后TA大佬说,试试 shader 修改 tex2D => tex2Dbias,结果就OK了
Texture.mipmapBias 无效的原因在 unity 官方上有写:
而我们项目 Graphics API 刚刚好是 OpenGL ES 所以没有效果

将 float4 sample_val = tex2D(xxxMap, uv); 修改为 float4 sample_val = tex2Dbias(xxxMap, float4(uv, 0.0, -0.5); // mipmapBias : -0.5
因此对纹理的 mipmapBias import 属性设置是没有用的
只能在材质面板中添加一个 _xxx_mipmapBias 的参数
比如:_MainTex 的 mipmapBias 为:_MainTex_mipmapBias 默认 0 值即可
但是不能将这个设置 负数的偏移过大,否则导致纹理 cache miss (降低 cache hit 率)
那么就需要多次cache,导致渲染性能问题