腾讯用一款“游戏”帮3877万人对抗“认知障碍”
创始人
2025-06-23 13:02:22
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刘阿姨曾常常站在厨房的门口,手里握着盐罐,但却又想不起到底放过没有。

家人们吃了一口说有点咸,她点头,说年纪大了,味觉迟钝了。

脑子不听使唤的陌生与无力在同年龄层中无声蔓延。

据《认知数字疗法中国专家共识(2023)》统计,我国60岁及以上人群中现有轻度认知障碍(MCI)患者约3877万,患病率15.5%。相当于10个人有超过1.5个被确诊为轻度认知障碍患者。

轻度认知障碍被认为是痴呆前阶段,发展为阿尔茨海默病的风险较高,在无干预的情况下,超过38%轻度认知障碍患者将在5年内发展为阿尔茨海默病。

不是普通的老年健忘

认知障碍,是脑功能的退化,不是普通的老年健忘。

认知障碍症是一种神经退行性疾病,会导致认知功能的持续性衰退,影响记忆、语言、思维等。

认知障碍包括轻度认知障碍和痴呆两个阶段,其中轻度认知障碍是介于认知生理性老化和痴呆之间的过渡阶段,具有较高的痴呆转化风险。

及早发现和诊断认知障碍对于延缓病情发展、改善患者生活质量至关重要。

中国康复研究中心(北京博爱医院)神经康复一科主治医师厉含之记得,第一次体会到认知障碍再到阿尔茨海默病的残酷,是因为自己的奶奶。

那时她还只是个学生。奶奶每天都在灶台前忙活。可渐渐地,饭菜的味道变了。有时候咸得腌人,有时候像没下盐。

后来,奶奶出现的问题越来越多。有一天,奶奶突然对着她问:“这个孩子是谁?怎么老在我家晃悠?”那一瞬间,她意识到,奶奶竟不认识她了。

她记得,奶奶说窗户外有人说话,说楼顶有人来回跑,说床底下藏着什么,还把饭菜藏进被子里,悄悄叮嘱:别让他们看见。

“那个时候(学生时期)我还不知道那是病。”她说,等她上大学读到神经退行性疾病的课程,再回头拼凑起奶奶的每一次反常、每一个眼神,才明白奶奶大概率是由轻度认知障碍演发展到阿尔茨海默病。

所有的反常和惊慌,在厉含之奶奶眼内,却是真实无比的日常。奶奶脑海里的一扇扇门像被逐渐关上了。而那时候的她站在门外,一点办法都没有。

“越早发现,开始干预,效果越好。”她表示,无论是药物治疗,还是如今不断发展的其他康复训练,都只有在疾病早期才真正能踩住刹车。

但事实上,截至到现在,在中国康复研究中心(北京博爱医院)神经康复一科的诊室里,陈予东医生仍见过太多“来得太晚”的面孔。

据他回忆,过去来就诊的患者,大多已经走到认知障碍的中晚期。有的晚上整夜不睡,在屋里不停开关门;有的看着家里人,却一脸陌生:“你是谁?我怎么在这儿?”直到那一刻,家属才终于意识到,“可能是病了”,于是带着慌张与迟疑,走进医院。

“目前咱们国家的老年化认知功能障碍,包括就诊、治疗仍都是非常不及时的,大概只有五分之一。”他介绍,他们以为这就是“年纪大了的正常事”,更不会想到需要治疗。还有一些人,干脆抗拒:“吃药有什么用?老了,就是该糊涂。”

正因如此,真正来到医院接受治疗的,大多已经错过了最佳干预期。

陈予东说,现在来医院的病人,确实比以前年轻了。“但不是因为病发得更早了,而是我们终于开始重视了。”可即便如此,仍有很多人把轻度认知障碍当成正常老化。

他表示,总的来说,对比世界平均水平,我国的老年性的认知功能障碍,问题仍比较突出。现实是,这类病症一方面诊断率低、治疗启动迟;另一方面,即便诊断明确,患者愿意按医生意见吃药、复诊的比例也不高。很多家庭因成本高、精力难以持续等问题中途放弃。

他记得一位曾经雷厉风行的女刑警。据说在单位时,她是出了名的铁面,办案时判断迅速,语速快、逻辑清晰,破过不少案子。

但他在诊室见到女刑警时,那个雷厉风行的她已经不见了。站在诊室门口的她,眼神游移,不认得路,不记得刚刚是否吃过午饭。问她昨天发生了什么,她也说不上来。

他表示,他给她做了详细的评估,量表分数很低,提示的是重度认知障碍。即便住院期间进行了系统治疗和康复训练,一个月后,她的认知状态也只是稍有改善,勉强能完整表达一句话,但无法恢复独立生活,更别提回到原本的工作岗位。

用游戏化训练干预认知障碍

随着我国老龄人口快速增长,疾病负担持续加重。认知障碍的治疗不仅是医学问题,更是社会问题。

在中国,约有3000多万老年人正处于轻度认知障碍阶段。这些人并未完全迷失,但正在走向遗忘的深处。每一个走向遗忘的脚步,都曾有过“可以踩住刹车”的时刻,只是大多数人都因缺乏提醒而错过。

“(这个阶段的药物治疗)是一个比较匮乏的情况。”厉含之医生说。

陈予东医生也补充,能用于轻度认知障碍的药物极为有限,治疗更多是延缓,而非完全的逆转或者是恢复。

目前对轻度认知障碍,还没有明确有效的药物推荐。如果药物有限,答案在哪里?答案或许要回到人身上。

十二年前,在加州大学旧金山分校神经学家Adam Gazzaley的实验室里,正攻读博士学位的库逸轩第一次看到,一位七十多岁的老人,面对游戏画面,眼神专注得像个正学骑自行车的小孩。

老人在一款名为《Neuro Racer》的游戏里一边开车、一边识别信号灯,在虚拟道路上来回穿梭,反应比很多年轻人还快。

后来,基于这款游戏的研究登上了全球科研顶刊《Nature》杂志的封面。研究显示,参与多任务训练的老年人,注意力和执行力出现了显著回升。

当时的他像是站在新大陆岸边,看见了对大脑抗衰老病变的另一种可能。

在过去相当长的一段时间里,大众普遍认为,随着年龄增长,大脑功能将不可避免地走向衰退。

但神经科学研究早已证实,大脑具备终身可塑性。即便年过花甲,只要训练机制科学、执行得当,认知功能仍有机会被激活、重构。

游戏,可能是帮助他们重新连接世界的一把钥匙。

库逸轩现任中山大学心理系教授,曾做过不少音乐治疗实验,亲眼见过音乐给人带来宁静。

他们找来一批阈下抑郁人群(尚未达到临床诊断标准,却已明显表现出低落和焦虑的青年群体)。让他们每天玩30分钟的音乐游戏,坚持四周。

该研究项目成果于2022年8月发表于Frontiers in Public Health——引用次数排名全球第三的出版商Frontiers子刊。研究结果显示,改善是显著的,根据情绪自测量表(DASS),他们的情绪指标在第三周开始明显改善。

库逸轩更加笃信一件事:游戏不是表面上的好玩。

研究的主轴没变,这次,他把注意力转向了认知障碍。他和团队先后在《Alzheimer’s & Dementia》等国际顶刊上发表研究,揭示认知功能下降的神经机制。

光有科研还不够,得落到人身上。彼时他思考:是否能开发一款干预轻度认知障碍的游戏化训练软件。这些方法论,能不能为中国的老年人群,做点什么。

腾讯可持续价值事业部、腾讯游戏社会价值探索中心、腾讯觅影团队和他牵上了线。2019年,一项帮助老人重新链接世界的探索悄然启动。从理念建构、训练机制设计,到后期临床验证,大家一头扎了进去,没有大张旗鼓。

六年后,答案出现在一款游戏化训练软件上。

2025年5月6日,“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件获得广东省药监局颁发的医疗器械注册证。这款基于循证医学原则、融合游戏机制的认知功能训练产品,成为腾讯首款获批的数字疗法。

与市面上以轻量化小游戏为主、功能覆盖单一的数字疗法不同,“腾讯脑力锻炼”立项初期就确立了“多认知域融合训练”的研发思路,围绕注意力、记忆、执行功能、语言、知觉运动、社会认知六大核心维度构建训练体系。

根据洛文斯顿作业疗法认知评定成套测验(LOTCA)和蒙特利尔认知评估量表(MoCA)测评显示,该疗法能显著提升轻度认知障碍老人的认知功能。试验组的认知功能和认知能力改善优于对照组,组内、组间对比均有统计学意义。认知能力得到显著提高。 

库逸轩表用三个词概括针对大脑的认知训练的关键:可塑性、针对性、自适应性。

而游戏,恰恰是同时具备这三点的认知训练载体。

《国际精神病学杂志》有研究指出,由于大脑具有高代偿性和可塑性,针对性的设计各种游戏,通过对大脑的反复刺激,使周围正常的脑细胞逐渐取代受损脑细胞的功能。如,数字猜成语、对号入座取绰号、猜谜语、成语接龙等。

“我们的大脑是可塑的。”库逸轩解释,确实,在婴幼儿期,大脑的神经网络快速生长,是学习语言等能力的黄金期。但这并不代表其他阶段就无力可施。科学研究已表明,即便七八十岁,只要刺激得当,大脑的某些通路仍然可以被重新激活,甚至形成新的连接。

大脑从来不是一块水泥,硬了就再也敲不动。它更像黏土,只要方式得当、温度合适,什么时候都可以重新塑形。

“关键不只是你有没有在动脑,而是你动的方式对不对。”他解释,大脑训练必须精准对接目标认知域。就像跑步,乱跑一通可能只是“垃圾运动”,只有压心率、分组训练,才能真正提升心肺功能。

他表示,为什么现在老年大学这么火?退休后去老人家们去学摄影、跳舞、书法……这些其实都是训练,只是没人把它们当作认知训练而已。关键在于你愿不愿意用另一种方式重新调动自己。你过去是搞文书的,现在去打掼蛋、下围棋,你的大脑其实正在被重新训练,只不过你不知道。

此外,大脑,不似一根一拉就动的绳子,也不似只靠堆量就能变强的肌肉。它更像一个精密但敏感的引擎。你得掌握训练节奏:太轻,空转;太重,过热。认知训练的难度要在一个刚刚好的区间,才能激活那恰到好处的努力阈值。

“所以认知训练系统得有自适应机制。”库逸轩解释,它得实时感知用户状态,精准匹配他们当前的能力水平。就像一个会观察、会引导的老师,既不会让你轻松划水,也不会逼你喘不过气,而是一直把你推到那个“稍微够不着,但跳一跳就能到”的位置。那个“跳一跳”的过程,就是大脑重塑的黄金区时机。

游戏适老也很重要

游戏化的认知训练越来越被认为是一种有效康复选择。

或许在不远的将来,当你走进医院、养老院,甚至在家中客厅,大概率会看到老人不再只是沉默地坐着或打盹,而是认真地盯着一块屏幕,指尖轻触、缓缓操作。他们不是在刷短视频打发时间,而是在认真“玩”一款专门为认知训练设计的游戏。

这种方式有一个明确的名字:数字疗法(Digital Therapeutics,DTx)

数字疗法的概念明确于2017年国际数字疗法联盟(Digital Therapeutics Alliance,DTA)成立之后。

国际数字疗法联盟明确界定,数字疗法并非普通健康应用,而是基于循证医学开发,具备可验证的疗效和安全性,需要经过临床验证与监管审批的医疗器械产品。

它可以独立作为治疗或干预方案使用,也可以与药物、医疗器械等联合干预,针对的疾病包括抑郁、失眠、糖尿病乃至阿尔茨海默病等慢病与精神神经类疾病。

核心机制是利用软件程序,通过图文、声音、光线、磁场等方式,对大脑施加认知刺激,以优化患者的行为、情绪及生理指标,最终达到改善、管理或预防疾病的目的。

数字疗法产业方兴未艾。在全球范围来看,我国的数字疗法产业处于“并跑”阶段。

据药监网数据,国内聚焦认知数字疗法市场的企业有40多家,截至2024年10月,共有47款“认知数字疗法”软件产品通过了国家药监局的审批。

事实上,想要打造一款真正适用于老年群体的数字疗法产品,远不只是在科研成果外套一层游戏外壳那么简单。

游戏公司有经验做出好玩的产品,但医疗的标准远远超出好玩二字。挑战不仅在于技术,更是对老年用户心理、行为、动机的重新理解。

很多人误以为,老年人不会玩游戏,假想他们用不来智能设备。但事实并非如此。如今大多数老年用户可以熟练使用手机、微信,甚至有自己的支付习惯。

他们真正的障碍,不在操作能力,而在于对新内容缺乏参与动机。如果一款应用的内容与他们的生活经验毫无关,他们很难提起兴趣。

与之相反,如果游戏里出现生活中熟悉的元素,比如厨房、诗词、家庭收纳等,他们的参与意愿就会显著上升,甚至某些交互训练中展现出极强的专注力与完成度。

库逸轩表示,对于以认知干预为目的的游戏疗法来说,真正的挑战不在于游戏够不够难,而在于用户愿不愿长期坚持。尤其是面对轻度认知障碍人群,认知干预要真正发挥作用,必须确保持续且规范的训练频率。

根据已有的干预研究,想要在认知功能上实现实质性改善,训练必须满足一定的剂量门槛:每周训练≥3次;单次时长≥30分钟;持续周期≥8周。

但在现实生活中,想要让老人自主坚持完成一套系统性训练,并不容易。如何在没有外部强制的情况下,让一位老年人愿意每周多次、数月坚持地使用,才是数字疗法面临的真正挑战。

在内容设计上,“腾讯脑力锻炼”围绕诗词、厨艺、音乐、收纳四个老年人熟悉的生活场景,构建了模块化的认知训练体系。每个模块内设有150个以上阶梯式关卡,任务从易到难递进展开,并融入了多认知域训练和动态反馈机制,既提高了训练的认知强度,也增强了用户神经系统的响应活跃度和参与感。

同时,项目组表示,在游戏化训练软件的UI界面设计上放弃了传统卡通化风格,转而采用对比度更强、结构更清晰、信息更简洁的视觉布局,确保老年用户在视觉上更容易聚焦任务目标。界面元素的点击响应区域也被适配为更适合老年用户的手指尺寸,交互方式以“点按”取代“拖拽”,降低操作门槛。

项目组还补充,老年用户普遍不适应快节奏反馈和复杂动画。因此,将动画节奏、语音提示和任务步骤的推进速度也进行了整体调缓,确保用户在操作过程中有足够时间反应、思考和修正。这种节奏安全感也是老年用户愿意重复练习的基础。

据临床数据,98%的患者都坚持完成了12周的完整训练,脱落率极低。一个真实案例是:有位参与临床试验的老人,在完成三个月训练后依然意犹未尽。他向项目组表示:“我已经打到了100多关,还差四十关就能通关了,能不能让我继续下去?”

此外,游戏化训练软件在设计之初就设置了明确的使用边界。

在研发阶段,多位医学专家曾提醒:训练不是越多越好,更重要的是按计划、有节奏地进行,尤其是考虑到老年用户中不少人存在慢病、骨关节退化或视觉疲劳等风险,避免久坐、久盯屏幕尤为关键。

因此,“腾讯脑力锻炼”必须在医生开具处方后方可使用,并由医生在系统中为患者设定详细的训练计划。训练计划可具体到每天训练时长、每周训练频次、连续干预周期等。

“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件获批医疗器械注册证

比如,医生可能会建议患者每天训练45分钟、每周不少于3次。系统会根据该计划自动设定使用限制。一旦当日时间达到上限,游戏将自动停止,用户无法继续操作。该机制既保证干预效果,也避免了用户过度使用带来的健康隐患。

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