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林雨冬
2025年6月5日,任天堂新一代游戏主机Switch 2正式面世。这款被寄予厚望的新品将在距离上一代Switch发布整整八年后登场,它承载的不仅是延续上代销量奇迹的商业期待,更象征着一个重要的转折——历经30余年的“主机战争”硝烟,游戏产业格局已悄然巨变。随着Switch 2的到来,传统的主机争霸赛或将迎来终章。
在这个“后主机战争”时代,任天堂将如何定位这款新品?面对索尼和微软截然不同的战略转向,任天堂的生存逻辑与竞争策略又将如何演进?
Switch奇迹的续作:游戏主机,连接家庭情感的新纽带
2017年上市的任天堂Switch凭借独特的“掌机+主机”混合定位,创造了超过1.5亿台的惊人销量。作为Wi U惨败后的背水一战,Switch通过创新设计和强大游戏阵容重塑了任天堂的市场地位,也为后来者树立了标杆。八年后的今天,“Switch 2”被寄望能复制甚至超越这一奇迹。
任天堂总裁古川俊太郎在2025年5月的财报发布会上确认,新主机将于6月5日发售,并为此调整了财年预期:2025财年(截至2026年3月)计划销售1500万台Switch 2,带动全年营业利润增长13%,达到3200亿日元。分析人士认为,这一目标相当保守。日本游戏顾问公司Kantan Games创始人 Serkan Toto指出,考虑到上一代累计超过1.5亿台的用户基础,新机首年销量接近2000万台也有可能。
新主机定价449.99美元,显著高于初代Switch的299美元,某种程度上反映了通胀和供应链成本上涨,也暗示了Switch 2在硬件上的升级幅度。Switch 2沿用了混合主机形态,但硬件性能大幅提升,配备更大的屏幕和更强的图形处理能力。这意味着,之前因性能不足而无法在Switch上运行的大型第三方游戏,有望随着Switch 2的推出实现跨平台登陆。对于渴望在任天堂平台体验更多3A大作的玩家和开发者来说,这是一个重大利好。
在重中之重的游戏内容方面,任天堂显然吸取了Wi U时期首发游戏匮乏的教训,力图确保Switch 2拥有“开门红”。首先,任天堂公司推出王牌IP的新作为首发护航。《马里奥赛车:世界》随Switch 2一同上线——该系列在上一代Switch上的累计销量已突破6000万套,作为该平台最畅销的游戏,新作的号召力毋庸置疑。其次,2025年恰逢多款任天堂第一方IP诞生30周年,市场预期将迎来这些经典系列的新作或重制版。Switch 2 在首发窗口期间将推出多款重量级作品,包括已发布的《塞尔达传说》系列升级版,以及预计即将推出的《大金刚》新作和《宝可梦》系列新作,为各年龄层的粉丝带来惊喜——正如宫本茂所言,任天堂如今已拥有忠实玩家的“三世同堂”覆盖,祖父母、父母和孩子三代人都能在任天堂游戏中找到情感共鸣。
任天堂美国产品开发高管内特·比尔多夫(NateBihldorff)最近在接受专访时强调:“当父亲把手柄递给孩子时,他们共享的不仅是游戏时间,更是任天堂文化的传承载体。”他透露,任天堂正在构建代际传承的游戏生态,以Switch2作为“家庭娱乐中枢”。
任天堂由此实现了用户的代际传递——父母把儿时最爱的马力欧和宝可梦介绍给孩子,一起在《马里奥派对》里比拼,在《精灵宝可梦》中合作捕捉可爱的精灵。游戏不再是让代际彼此隔绝的电子玩具,反而成为凝聚家庭的共同语言。爷爷奶奶挥舞Joy-Con和孙辈打网球,父母和孩子并肩闯荡《塞尔达传说》的奇幻王国。这种跨年龄的游戏体验,不仅给老玩家带来“合家欢”的满足,也让新生代感受到家庭的参与和陪伴。
回顾任天堂的历史,每一次平台的成功都离不开用户群体的拓展。20世纪80年代红白机(FC)走进千家万户,将游戏从少数人的街机厅带到了大众家庭客厅;2006年的Wii以体感操作俘获了无数平日不玩游戏的用户,包括中老年健身群体;而2017年的Switch凭借家用+掌机的混合形态横跨室内户外,再次扩大了游戏的应用场景。如今的Switch2,任天堂显然希望继续扮演“游戏破圈者”的角色——它强调家庭娱乐中枢的定位,提供适合不同年龄、不同喜好的多元内容,从派对游戏到健身环大冒险一应俱全,力图让“Every-oneisagamer”(每个人都是玩家)的理念成为现实。
在资本市场看来,Switch2是任天堂迈入“后Switch时代”的关键一步。2024财年,由于缺乏新硬件的拉动,任天堂营收同比下降30.3%,营业利润下滑46.6%,降至2825亿日元。随着Switch进入生命周期末期,年销量已从巅峰时期的约2883万台下滑至1080万台。尽管《塞尔达传说:王国之泪》《超级马力欧兄弟:惊奇》等第一方作品表现强劲,Switch平台年度软件销量仍达到1.5541亿套,但要维持业绩增长,新硬件的推出已势在必行。正如前文提到的,任天堂总裁古川俊太郎对Switch2拉动财报寄予厚望。
对于玩家和整个行业来说,Switch2的意义远不只是一款畅销硬件。它标志着传统“主机战争”模式走向拐点,也促使人们重新思考游戏主机在未来产业版图中的角色和定位。任天堂模式赢得了独一无二的家庭用户群,也让游戏主机成为连接家庭情感的新纽带。
主机战争的硝烟,继续弥漫?
Switch2的到来,不可避免地让人联想到始自20世纪90年代的“主机战争”。所谓“主机战争”,指自20世纪90年代以来,游戏主机厂商为争夺市场主导权而展开的持续技术和内容竞赛。这个概念起源于16位机时代的“任天堂VS世嘉”,之后经历了“索尼VS任天堂”,再到微软加入形成的“三足鼎立”格局。然而,三十年过去,昔日针锋相对的竞争态势已演变为“三国三策”的新局面:索尼和微软在战略路径上日益分野,而任天堂始终坚持着自己独特的生存之道。
回顾历史可以发现,索尼和微软这两大后来者一直在用相似的规则博弈:它们投入重金打造性能最强大的主机,以逼真的画质和强劲的算力为卖点,在每一代硬件上演“机能竞赛”;同时争取知名第三方厂商支持,用独占大作吸引玩家。从20世纪90年代初PlayStation对决任天堂64开始,索尼就确立了以技术优势和海量第三方游戏取胜的模式。微软自2001年以“DirectX盒子”入局,同样依托PC架构的强大性能和XboxLive网络服务,大打真人射击和体育竞技等美式游戏牌。数十年来,索尼与微软在高性能主机市场上你追我赶:PlayStation2凭借DVD功能和庞大的第三方阵营成为史上最畅销的主机;Xbox360依靠网络社区和在线服务在北美一度后来居上;PS4时代索尼又凭借一系列现象级独占游戏重新确立领先地位。
这两家公司在传统“核心向”玩家市场杀得难解难分。正如业内所言,他们“花了几代主机在拼谁的机能更强、画质更炫”,不惜投入数亿美元研发,只为在显存、分辨率上压过对手一头。这种军备竞赛式策略造就了主机史上的辉煌时期,但也让双方逐渐陷入同质化竞争的红海。
与之形成鲜明对比的,是任天堂的“逆向而行”。早在Wii时代(2006年),任天堂就主动退出了以性能为主导的竞赛,把重心转向独特玩法和自有IP。它出人意料地放弃了与索尼PS3、微软Xbox360的硬件比拼,转而采用性能平平但成本低廉的机体,辅以体感控制等“玩具式”的创新玩法。这一蓝海策略一举打开了面向大众休闲群体的新市场,Wii销量突破1亿台的成功让业界震惊。然而,不追求顶级性能的道路也埋下隐忧:由于硬件机能薄弱,任天堂主机往往跑不动当代最热门的第三方3A大作。Wii时代,任天堂基本错过了《使命召唤》《上古卷轴》等强势IP;到了WiiU和初代Switch时期,《使命召唤16:现代战争》《荒野大镖客2》等年度大作也无缘任天堂平台。长期来看,这意味着任天堂若想保持玩家黏性,几乎只能靠每年推出多款独家第一方精品来填补第三方内容的空白。
正如老牌游戏网站Polygon的分析所言:“偏慢的硬件让任天堂无法承载《麦登橄榄球》《使命召唤》《GTA》等当今最流行系列的新作。任天堂的生存只能仰仗每年产出多款独家热门,并以小型独立游戏填补空档。”任天堂过去十年在软件开发上的高投入(马力欧、塞尔达、宝可梦等IP频频推出的现象级作品)正是对这一策略的印证。
事实证明,这种“第一方为王”的模式既有风险,也有机遇:WiiU时代任天堂独木难支,主机销量惨淡;但在Switch时代,任天堂迎来了历史性的回报。凭借《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》等一系列惊艳业界的独家游戏,任天堂组建了堪称“史上最强”的第一方阵容。恰逢全球独立游戏浪潮崛起,大批优秀的小团队作品为Switch补充了内容长尾。更巧合的是,一批不以画质见长却风靡全球的现象级游戏(如《我的世界》《堡垒之夜》)恰好能够在智能手机水准的硬件上流畅运行,使得性能落后的Switch“不费吹灰之力”分享到这些流量巨作的红利。可以说,任天堂押注的“低性能+高游戏性”策略在Switch上因天时地利人和而取得了巨大成功,但未来能否持续,尚未可知。
进入21世纪20年代中期,三巨头的策略分化愈发明显。索尼仍坚定沿袭传统主机王者路线:PS5凭借强悍的性能和高端VR设备(PSVR2)吸引硬核玩家,并通过《战神》《最后的生还者》等重量级独占游戏巩固品牌形象。索尼还在影视领域将自家IP改编成电影、剧集(如《神秘海域》《对马岛之魂》),打造跨媒体影响力,但其游戏业务的营收模式仍主要依赖卖出更多主机和独占游戏。
而微软已悄然转变打法。可以说,今天的Xbox更像是一个生态服务提供商,而非单纯的硬件厂商。首先,微软大力发展XboxGamePass订阅服务,以“游戏界Netflix”的模式绑定用户,战略重心从卖硬件转向卖服务、卖内容。为此,微软不惜斥资数百亿美元收购动视暴雪、贝塞斯达等大型发行商,旨在掌控庞大的第一方内容库。其次,微软积极拥抱跨平台:其第一方大作几乎同步登陆PC,甚至曾经的独占王牌《光环》《极限竞速》等也传出将登陆任天堂和索尼主机。今年1月,微软宣布《极限竞速:地平线5》将推出PS5版本——相当于将自家最重要的独占系列之一交给昔日竞争对手,令业界震惊。该游戏已于4月29日登陆PlayStation5。种种迹象表明,微软似乎已经“举白旗”退出了传统意义上的主机战争,更愿意扮演内容提供商,通过云游戏和Xbox应用把游戏送到各种设备上。目前,XboxCloudGaming云服务已登陆亚马逊Fire电视棒、三星智能电视和移动端。换句话说,微软正将Xbox逐步转型为一个平台,而不再局限于一台盒子。
当索尼和微软在不同跑道竞速时,任天堂依旧坚持走自己的独特道路:既不与对手同步更新硬件,也不盲目追求极致性能,而是围绕创意玩法和自有IP,打造差异化体验。
正如知名游戏媒体Kotaku所指出:“任天堂早就不参与战争了。自WiiU失败后,任天堂意识到它完全可以我行我素,不必拘泥于旧有的硬件世代周期。”Switch的成功正验证了这一思路——它并没有与同期的PS4、XboxOne正面交锋,而是在2017年开辟出掌机与家用机融合的新蓝海。通过满足玩家“随时随地玩主机游戏”的潜在需求,任天堂在几乎没有直接竞品的空间里收获了巨大市场回报。在整个第八代主机周期内,Switch销量长期领先于性能更强的PS4和XboxOne,甚至在很多时候占据主要市场的月度销量冠军。
可以说,任天堂以“避战”策略实现了另类的胜利——“任天堂这几年一直在销量上击败所有人,秘诀恰恰在于不参与战争、专注把自己的事做好。”
在任天堂“避战”、微软转向、索尼坚守的此消彼长中,“主机战争”已不再是游戏产业增长的主要引擎。过去,主机之争几乎等同于游戏市场格局的此消彼长——谁的主机卖得多,谁就拥有更多话语权和利润。但今天,主机已只是游戏产业的一部分,甚至算不上增长最快的部分。根据游戏网站GamesIn-dustry的统计数据,2024年全球游戏市场总营收约1843亿美元,仅微增0.2%;其中,移动游戏贡献了一半以上收入,高达925亿美元,同比仍增长2.8%;相比之下,主机游戏营收约503亿美元,同比下滑4%。
换言之,移动端凭借海量用户和碎片化消费,已主导了游戏行业的新格局,而主机领域在全球游戏蛋糕中的占比已降至约四分之一,并呈现萎缩趋势。
当然,主机业务对任天堂、索尼这些专注于此的公司而言仍是命脉所在,但对整个行业而言,主机之争的商业意义已被大大稀释。正如《金融时报》评论所指出的,如今关于游戏主机的粉丝论战更像是一种亚文化现象——索尼“死忠粉”和任天堂“铁杆粉”在社交媒体上争得面红耳赤,但这对游戏产业全局的影响已远不如过去那么举足轻重。
不管索尼和任天堂如何竞争,他们都无法阻挡苹果、腾讯、米哈游这些移动端和跨平台新巨头攫取玩家的时间和金钱。同样,在许多新兴市场(如东南亚、印度),“手游当道、主机滞后”的格局也很难再靠廉价主机去彻底扭转。可以说,主机战争的版图正在缩小,其胜负对行业走向的影响力也在减弱。
后主机战争时代的任天堂
当硝烟渐散、棋至终章,传统主机战争走入历史,并不意味着游戏主机本身会消亡,而是将以不同的角色融入更宏大的产业图景。在这个“后主机战争”时代,作为拥有百年历史、曾与索尼微软鼎足而立的游戏巨头,任天堂将如何定位自身,制定新的生存与竞争之道?
从短期来看,任天堂当务之急是确保Switch2的成功发布与平稳过渡。在上一代缔造奇迹之后,Switch2肩负着守擂和开拓的双重任务:既要留住超过1亿Switch用户的庞大基本盘,又要在更广阔的市场赢得新玩家。任天堂采取的一系列措施表明,它深谙此道。
其一,充分利用向下兼容留住老用户。任天堂官方表示,他们正在逐一测试所有游戏的兼容性,确保初代Switch的超过一万款游戏能够在Switch2上运行。这意味着现有玩家多年来累积的数字资产和游戏库可以无缝继承,大大提高了老用户升级的意愿。毕竟,没有什么比“新机器还能玩旧游戏”更能消除用户顾虑的了。反观索尼和微软,历代主机兼容政策反复横跳,常令玩家颇为恼火(例如PS5不能运行PS1/PS2游戏,Xbox部分早期游戏库缺失等)。任天堂这次一改过去每逢新机必推倒重来的做法,显然是顺应时代趋势之举。
其二,强化首发及首年阵容,确保Switch2“不缺游戏”。正如前文所述,任天堂准备了包括《马里奥赛车:世界》在内的重量级护航作品,并借助老IP周年纪念契机丰富游戏线。这有效避免了WiiU时期“买了新机却没新游戏可玩”的尴尬。任天堂深知,硬件销量曲线在很大程度上取决于生命周期最初一年的口碑与装机量是否建立起来。有了强势内容作为敲门砖,Switch2才能快速普及,打开局面。
其三,延续差异化定位,不盲目卷入参数竞赛。虽然Switch2性能提升明显,但任天堂仍不会去直接对抗PS5/XSX那样的硬核性能怪兽。其目标用户依旧是广大的大众玩家,包括家庭、儿童,以及那些已有其他主机但想补齐任天堂独占游戏体验的人群。因此,Switch2在机身体积、功耗控制、玩法形态上仍保持任天堂风格——例如继续提供便携模式、升级版Joy-Con手柄等。这种差异化策略保证任天堂不会陷入拼硬件参数的红海,而是守住属于自己的蓝海领地。
除了巩固自身基本盘,任天堂也在战略纵深上做文章,以适应后主机时代的新格局。其中重要的一环是构建跨媒体和周边生态,让任天堂的品牌价值不止于卖游戏。
2023年,由任天堂参与制作的《超级马里奥兄弟大电影》全球票房突破13亿美元,成为史上最卖座的游戏改编电影之一。这不仅直接为任天堂贡献了可观授权收益,更提升了马里奥IP的全球热度,反哺游戏业务。同年,任天堂与环球影城合作的超级任天堂世界在好莱坞开业(继日本大阪之后),吸引了大批游客朝圣。
电影、主题乐园只是开始,任天堂还在大力开发衍生商品、授权合作、手游应用等。近期公司在东京、大阪开设了多家NintendoStore官方直营店,销售游戏主题周边商品,这不仅带来了直接收入,更成为线下粉丝聚集地。财报显示,2024财年(截至2024年3月31日)任天堂的移动与IP相关业务收入同比增长81.6%,达到927亿日元,可见公司在拓展除主机之外的营收来源上正在开花结果。这种多元化在一定程度上降低了对单一硬件周期的依赖,使任天堂能平滑度过没有新机发布的年份。
而且,多元经营还反哺了核心业务——因为电影、主题公园等扩大了IP影响力,让更多非玩家群体有可能转化为任天堂游戏的新用户。例如,看过马里奥电影的小朋友,很可能会嚷着要一个Switch来玩《超级马里奥:奥德赛》。在IP为王的时代,这正是任天堂独有的优势之一:其角色形象老少皆宜、全球知名度高、衍生空间大,为任天堂在后主机时代筑起更宽广的护城河提供了条件。
展望未来,任天堂在保持自身特色的同时,也并非对行业新趋势置若罔闻。虽然目前任天堂在订阅服务、云游戏方面相对谨慎,但不排除在Switch2时代会逐步强化这些领域的布局。任天堂正在通过 NintendoSwitchOnline+扩展包服务,增加经典游戏库和部分游戏的 DLC权益,以提升服务价值。同时,任天堂也在探索云游戏技术,已推出多款云版本游戏,并与合作伙伴测试相关服务,为未来可能的云游戏功能做准备。任天堂的一贯作风是不贸然抢新,但成熟时也不会拒绝。想当年它曾对光盘嗤之以鼻坚持卡带,但后来在Wii时代还是采用了光盘;又曾慢半拍踏入高清时代,但在Switch世代补上了HD和数字化的课。可以预见,在订阅制、云游戏等方面,任天堂或许不会第一个吃螃蟹,却也不会故步自封。当玩家的消费模式整体转向新的形态时,任天堂终将以自己的方式跟进,确保“不被时代落下”。
Switch2的问世被称作“主机战争的终章”,其实并非言过其实。它标志着传统意义上那种靠硬件机能和独占阵容压制对手的竞赛已走到尽头。今后,无论任天堂也好,索尼、微软也罢,他们之间的竞争更像是在不同维度上展开:比拼的是生态体系的丰富度、粉丝文化的凝聚力、服务的周到程度,以及对新技术、新用户的拥抱能力,而不再仅仅是谁的主机跑得更快、画面更炫。对于玩家来说,这未尝不是一件好事——战争结束了,大家或许可以在更多平台上玩到更多游戏;对于厂商而言,这也是新的开始——唯有跳出固有思维,顺应大局之变者,才能在下一个时代赢得属于自己的胜利。
从1889年创立算起,任天堂已跨越三个世纪。在长达136年的企业史中,这家京都公司数次顺应时代巨变完成自我革新:从纸牌到玩具,再到电子娱乐;从红白机时代开创家用机市场,到21世纪探索体感交互和主机掌机混合形态;从深耕游戏本业,到如今多维度开发IP价值。Switch2的登场,正是任天堂在新环境下主动求变的缩影——它既体现了任天堂坚守游戏本源、不断创新体验的初心,也透露出拥抱第三方、融合多平台的新姿态。在主机战争的余烟散去之际,任天堂并未选择功成身退,而是以百年传承的韧性和智慧,积极布局未来。
在“后主机战争”时代,游戏产业的未来,也早已不是简单的机能比拼或平台之争。它关乎家庭的凝聚、教育的方法、企业的灵魂,以及文化的包容。在这些层面上,任天堂Switch2的出现恰逢其时地提供了一个引人深思的范本。主机可以更新换代,但代代相传的欢乐与创想永不落幕——这或许正是任天堂留给整个游戏时代最宝贵的财富。正如岩田聪生前所言:“在我的名片上我是总裁,在我的心里我是游戏开发者,在我的内心深处我永远是个玩家。”也许正因为怀揣着这样的初心,任天堂才能让科技与人文交织,让游戏在陪伴一代又一代玩家中历久弥新、生生不息。