Omdia最新数据显示,2026年上半年,全球XR头戴式设备出货量同比下降38.7%,降至190万台。尽管XR眼镜的市场接受度不断提升,但由于其市场基数仍然较小,相关增长不足以抵消XR头显设备出货量的大幅下滑。2025年,XR市场在经历2021年疫情期间的高点后,已连续第四年萎缩。
2026年上半年,XR眼镜在全球XR头戴式设备总出货量中的占比升至25.8%,较2025年上半年的10.2%显著提高。此次增长几乎全部由外接式XR眼镜(tethered XR glasses)推动,其中,RayNeo、VITURE和XREAL合计占据该细分市场93.1%的份额。RayNeo Air 4和VITURE Beast系列等产品需求强劲,带动RayNeo和VITURE分别以9.9%和8.6%的市场份额,在整体XR头戴式设备市场中位居第二和第三。
“XR眼镜正不断获得市场动能,因为消费者越来越愿意牺牲部分沉浸感,以换取更低的使用门槛,Omdia高级分析师巨其然表示:“更轻量化的设计,以及观影、游戏等消费者熟悉的使用场景,正在进一步降低XR眼镜的普及门槛。”
与此同时,尽管Meta Quest 3和3S的需求持续走弱,Meta仍保持整体市场领先地位;不过,其市场份额已从2025年上半年的71.3%大幅降至2026年上半年的48.2%。
Omdia高级首席分析师George Jijiashvili表示:“Meta在头显设备上投入了大量资源,但始终未能复制Quest 2的突破性成功。尽管Quest 3和3S以亲民的价格提供了更优越的规格配置,却未能推动显著的升级换代周期,也未能实质性扩大用户群。头显设备市场持续低迷,进一步印证了笨重的头戴式设备在核心爱好者群体之外,依然难以获得广泛青睐。”
从区域市场看,北美在2026年上半年仍是全球最大的XR头戴式设备市场,占全球出货量的43.9%;西欧以23.8%位居第二。得益于外接式XR眼镜在本土市场的强劲普及,大中华区在全球出货量中的份额增幅居各地区之首,由2025年的11.9%升至2026年上半年的16.3%,超过亚太其他地区,成为全球第三大区域市场。
Jijiashvili表示:“XR演进的下一阶段,将不再是要求用户进入与现实世界相对割裂的虚拟环境,而是让AI与空间计算能力以更自然的方式融入日常佩戴设备之中。从偶发、封闭式的沉浸体验,转向更高频、更轻量、更低负担的交互,将是XR突破当前核心爱好者圈层、走向更广泛用户市场的关键。”