VR大空间(LBE)沉浸式体验:0不能创造1,但100可以创造无限
创始人
2025-11-27 12:51:56

如果说佩戴头显设备的VR(virtual reality,模拟现实,国内通译为“虚拟现实”,但“虚拟”一词并不准确,且具有不甚客观的意识形态批判性)体验,在国内长久以来处于仅仅是大众热衷谈论和跟风的时髦话题、却在实际体验中依旧属于“小众”级别的状态,那么从2024年年底开始,一轮真正开始“落地”的VR体验风潮开始在全国各地铺开——据自媒体“新声Pro”报道,仅上海一地,2025年五一假期就有近20家VR体验馆开业,VR体验在全国各大综合商业体里的集中涌现,与同期电影院的式微形成了鲜明对比。

究竟发生了什么?

在过去,VR体验的尴尬在于成本和其无法模拟真正的“行动”这一死局。首先是成本高昂,VR头显设备曾经是“天价”,基本不可能成为大众的家庭娱乐选择;而相比于可以明确由数字量化的金钱成本,人们的体验成本也不低:早期VR头显设备过于笨重,对体验者的身体素质有门槛;故障频出,人机交互设计不成熟,无法解决长期使用对眼睛的伤害,完全不能达到向大众推广的标准。

不过,在很长一段时间内,VR体验的“死局”其实本质在于其无法模拟人类真正的行动,无法以真正的模拟现实体验让人们忽略物质和体验成本。戴上VR头显,进入模拟空间,我们似乎从视觉上360度模拟了现实,可是体验者会清晰地意识到,自己实际上并没有“真正”行动起来——日常生活中司空见惯的空间变换,在VR空间里无法用除了转头之外的实际身体行为,也就是“脚步”、“行走”去丈量。传统的VR体验要么把体验者固定在座位上,然后在模拟空间中以过山车、宇宙飞船等方式“错觉”性地让体验者体验“运动”感,或者如同VR射击游戏一般,依靠“关卡”不断进行空间转换,这些解决办法都无法突破“模拟人类真实的行动”这一死局,无法将模拟的现实纳入到人类的具身体验之中。体验者无法亲自用自己的身体、用行走和脚步去探索模拟世界,这才是长久以来限制VR进入大众,阻止其实现人们所期待的模拟现实未来的本质根源。

2022年6月法国巴黎,一部叫作《消失的法老》的VR体验,第一次让大众体验到成熟的“VR大空间”(LBE,Location-Based Entertainment)概念。2023年,这部由法国Excurio团队制作的《消失的法老》进入中国,至今还在全国各大城市展演不衰,2025年还成为上海博物馆红遍全国的埃及大展的组合套餐,让无数热爱文博但没有体验过VR的观众大开眼界,被誉为VR体验史上真正意义的第一部“破圈”之作。《消失的法老》引领了VR体验的“大空间”时代,本文开篇所谈到的VR体验馆在全国的大规模铺开也就此起步。

在西安市西影电影园区,参观者体验《消失的法老》VR文旅项目。

什么是《消失的法老》自我介绍的“VR大空间沉浸式探索”?并且,作为一个新兴的文化娱乐消费方式,这种VR体验的称呼在各个商家口中还各有不同,类似AR(augmented reality,增强现实)、MR(mixed reality,混合现实)乃至XR(extended reality,扩展现实)等名词层出不穷并不统一,在售票网站上想寻找类似的VR体验,还得不断切换各种关键词,显然对圈外的大众很不友好——不过,这种称呼的混乱恰好证明了一种新兴的、勃勃生机万物竞发的景象:VR作为人们口中反复咏唱的“赛博未来”,会不会在这一次的技术“破局”后真正得以实现?

在西安市西影电影园区,参观者体验《消失的法老》VR文旅项目,近距离领略胡夫金字塔和大空间虚拟现实技术结合带来的身临其境的感受。

LBE(大空间)对VR体验的破局

2016年,随着微软的Kinect体感设备、Valve的Lighthouse定位系统以及计算机视觉算法的突破,对携带VR设备的体验者的大范围空间定位和其身体广延的识别成为可能,LBE(大空间)技术率先在美国进入商业领域。LBE的本质逻辑就在于解决体验者的“行动”问题,大白话就是让体验者真正地在模拟世界里“走”起来,可以自由探索,破解VR体验不能“具身化”的死局。这就意味着,360度笼罩体验者的VR空间不再是固定住的,不仅仅依靠空间变化赋予体验者“行动”的错觉,更是给予其“行动”的实感。VR空间必须根据体验者的行动轨迹和范围不断地进行计算、修正和再现,时刻保持可“呼吸”的动态,生成一个有生命力的,会自行运转的世界,并且时刻要在空间中定位住体验者的实时位置,才能够实现“自由探索”。

最初,美国公司The Void在犹他州开设的首家VR大空间有1000平方米之大,不过随着技术的进一步进步,如今国内各大商业综合体内的VR大空间已经普遍缩小到100-200平方米左右。当然,空间越大,对体验者的体验更好,如上海的博新全宇宙旗舰店的体验面积为750平方米,杭州国际博览中心的潮映幻境体验面积也达到了近1000平方米。在一个可以让人放心行动、尽情行走,在一定时间内能够遗忘现实世界的“大空间”之内,对佩戴VR头显设备的体验者来说,真正意义上的“世界”概念方可落地生成。

更进一步,体验者自身所要携带的设备和负担也在减轻。最初的VR大空间体验,包括《消失的法老》刚开始运营的前两年,玩家进入大空间后不仅要带上一个0.6kg的头显,还必须背上一个3kg左右的背包,背包内储存着本次VR体验所需要的所有基本数据。看似很辛苦,但已经与早期VR头显动辄重达2-3kg,极端考验玩家脖颈强度的情况已经进步不少。而就以2025年7月上海博新全宇宙旗舰店开业为标志,技术得到更进一步提升,大空间全场都开始采用无线技术,背包被彻底取消(上海博物馆的《消失的法老》展期就经历了从要背包到不要背包的过程),玩家得以“轻装上阵”。目前各大商业综合体的主流VR大空间都已经是取消背包+0.6kg头显的配置,而仅有100-200g重的轻量头显也已经开始进入市场,可以想见,自由探索+毫无身体负担地轻装上阵,之前束缚VR大规模推广的几个问题,已经都有了解决的曙光。

上海博新全宇宙旗舰店

以出圈的《消失的法老》为例,玩家现在仅仅需要佩戴0.5kg的头显就可以进入体验之中。一开场,玩家身处胡夫金字塔下的一处白色帐篷。一个与真人比例大小无异的3D导游人物向你走来,为你介绍此次体验并带你走出帐篷,直接来到了宏伟的胡夫金字塔之前。身后是万家灯火的开罗,眼前就是与真实世界比例完全一致的胡夫金字塔。跟随导游,我们从金字塔入口进入,穿越长长的隧道来到胡夫的主墓室。突然,金字塔内部的电灯被关闭,导游不知所踪,一只黑猫出现,带领我们踏上一块飞行的地砖,随着地砖我们不断上升,探明了金字塔的内部结构全貌,最后来到金字塔塔顶。接着,黑猫显出其巴斯泰托神的本相,一艘埃及帆船从虚空中出现,我们上船后就穿越来到了胡夫时代的尼罗河上,随着大船来到金字塔下的神庙,观摩了将胡夫制作成木乃伊的全过程,并参加了胡夫的葬礼。最终,我们回到大船上,大船带领我们飞越金字塔塔尖,最终回到了现实。这是一场长达45分钟的旅程,不仅胡夫金字塔内部的结构和陈设都是1:1真人比例还原,更是来到金字塔顶,更是穿越到古埃及时代,实现了旅游不可能达到之境。

《隐秘的秦陵》海报观众体验《隐秘的秦陵》

国内厂商对VR大空间体验也开始跟进。2024年,河南大象元公司推出了《隐秘的秦陵》和《唐宫夜宴》,并受到国家政策支持,2025年1月,广电总局制定了“虚拟现实电影”的门类,《隐秘的秦陵》和《唐宫夜宴》分别拿到了1号和2号的“龙标”。《隐秘的秦陵》在演出思路上受到《消失的法老》的影响,体验者首先随着导游的指引参观了兵马俑,接着导游突然离开,一个会动的兵马俑带领体验者们先穿越到秦始皇的登基典礼,接着来到秦始皇的地宫,最终骑在大鹏背上飞出地宫,来到长城,结束30分钟的体验。《唐宫夜宴》则让玩家在开场后先来到博物馆内,接受了一个获取李白真迹的任务,接着玩家在“唐小妹”的带领下穿越回唐朝,先参观了酒肆见到李白,接着来到洛阳的地下佛宫找到乐师,相约一起来到皇宫参加了夜宴,踏上飞毯以常人无法实现的角度欣赏了宏大的宫廷乐舞,最后来到城楼之上,与李白、杜甫二人共赏烟花,完成了带回李白真迹的任务。

《唐宫夜宴》

可以看到,最早的几部破圈的VR体验作品,都是密切与博物馆合作的文化遗产主题,思路也基本都是带领玩家穿越回当时,弥补旅游无法实现的沉浸式历史体验,又比如《消失的法老》团队Excurio的另一部作品《永恒的巴黎圣母院》,借助巴黎圣母院重建这一线索,带领玩家欣赏了巴黎圣母院历史上的诸多变迁和此次重建的全过程。与之类似的古文明探险始终是VR大空间体验热衷的主题,近年来类似《奇幻巴比伦》《最后的玛雅》《下一站:三星堆》等作品,都契合了国人对神秘古文明的普遍兴趣。

但随着VR大空间体验逐渐从博物馆、旅游景点开始转向商业综合体,面向更广泛的大众,更加娱乐化的主题开始走入视野。如Excurio的《生命的纪元》,虚构了2250年的人类操纵时光机器,从地球最初产生生命开始,一路带领玩家体验了早期生物、鱼类、两栖类、爬行类、恐龙再到早期人类的生命演化进程,而“恐龙”更是最吸引儿童体验者的主题,基本每一家VR大空间都有吸引儿童的“侏罗纪”主题作品。另外,宇宙太空主题,如银河系飞行、月球探索、火星探索;恐怖主题,如僵尸密室、中式恐怖村庄等,也都是商业性VR体验的热门选择。

《要塞1304:卡尔卡松的荣耀》海报

2025年Excurio团队的新作《要塞1304:卡尔卡松的荣耀》则更进一步将VR大空间体验的思路从“游览”转向参与叙事。玩家在《要塞1304》中扮演一位中世纪法国的小贵族,受到召唤来到卡尔卡松城堡迎接可能来临的战争。玩家在城堡集市中探索,发现了宗教审判庭的阴谋,保护了无辜的受害者,并最终化解阴谋阻止了战争。虽然体验过程中玩家基本还是按照同伴角色的指令行事,但摆脱了既定的“游览”思路,让玩家亲身参与到一个故事之中,并且可以带着叙事目的进行解谜探索(如在一个面积很大的集市中寻找线索),拿起“长剑”和“盾牌”抵御“巨龙”,整体体验与亲身参与了一场3D开放世界角色扮演游戏无异——毫无疑问,角色扮演和更加复杂的情节叙事是VR大空间的必然方向,单纯的穿越和“游览”已然无法再满足体验者的需要了。

《要塞1304:卡尔卡松的荣耀》场景

LBE大空间的VR体验在世界范围的大规模推广刚刚两年左右就能发展到如此规模,与其思路上的“破局”能力密切相关。过往的VR体验无法解决玩家的具身化需求的核心原因,是缺乏体验者具身化行为所必需的“空间”,这一“空间”在家庭娱乐的前提下几乎是不可能满足的,不可能超越物理规律来创造空间。但是,LBE大空间技术意识到,尽管“凭空”创造空间是不可能的,但我们可以“增强”和“混合”现实,将现实世界中的一部分不大的空间转化为无限的空间。事实证明,100平方米左右甚至更小的空间就可以实现大空间体验,比如幻旅之门出品的《爱丽丝梦游仙境》,甚至能在50平方米的小房间落地,为玩家勉强实现“行走”体验;而就目前的技术现状来看,500-1000平方米的空间就非常充裕,可以完全满足目前体验者的所有的“行动”需要了,相比于电影院、体育场馆来说,VR大空间并不“大”,只要不拘泥于“家庭娱乐”,相反是非常节省空间的。

理论上,只要提供足够的数据结合定位技术和AI生成,创造出缜密的行动线路,一个LBE空间为体验者所创造的模拟空间可以是无限大的。零无法生成一,但从100可以生成无限,但只要有基础的、人类可以自由活动的一部分现实空间,就可以生长一整个模拟的VR世界,VR技术所意味着的模拟现实未来,也就此“破局”,终于不再是空谈了。

“破局”之后:容易解决的,与那些难以抉择的

不过,在笔者在三座城市考察了十多个VR大空间体验项目之后,也必须要说,VR大空间体验毕竟还是刚刚“破局”的新兴事物,还有太多的问题需要解决与进步,而这些问题不解决,VR大空间体验在很多观众眼中,也不过只是初见惊艳,后续乏力的“初见杀”。无论是艺术考虑还是为了经营VR体验馆的商业考虑,我们都还在期待如《消失的法老》那样的重量级作品继续涌现,一步一个脚印地将仅仅是体验“新奇”的体验者转化为固定受众。

首先,就是不少从业者为了挣快钱,贪图大众第一次体验大空间VR的“新奇”与“震撼”,创造了大量同质化的、粗制滥造的作品,完全不在意大众的“初见”体验对一个行业长远发展的影响。确实,VR大空间作为一种技术“破局”本身就带有“奇观”性质,基本上所有第一次体验的观众都会给予好评,毕竟这是超出人们的既定经验之外的审美体验。但是,一旦失去了新鲜感,克服了初见的“崇高体验”,不少作品的粗制滥造就暴露无遗了。

场景设计粗陋、情节设置套路、画面质量差等尚能算艺术创作层面的问题,不少VR大空间体验的“粗制滥造”首先表现在对技术运用的不思进取上:即对玩家“行走”的本质需求重视不足。一些糟糕的VR大空间体验明明拥有很大的现实体验面积,技术层面也完全可以支持,但却频繁地采取“黑屏转场”的方式来切换场景,框定了较小的活动区域,不让观众自由、自如地行走与探索。如果说一些基于情节需要的空间转换采取“黑屏转场”确实是必要的,但是时常出现导游让我从A走到B,我的视野里也能看见B点和走过去的路径,但却不让我走过去而是尴尬地黑屏转场,除了制作组“偷懒”之外很难想出有什么必要。

实际上,道理非常简单,玩家对VR大空间的体验好坏,与玩家走了多长距离基本正相关。玩家进入到一个场景,看到极大的一片可探索区域时的愉悦感,某种意义上可以说是VR大空间最本质的核心乐趣。一如前文所说,理论上,一场VR大空间沉浸式探索是可以全程不转场“一镜到底”的,如何立足于技术赋予玩家更多的行走自由度,是做好VR大空间体验的最基础的正向伦理:比如前文提及的河南大象元出品的《唐宫夜宴》,就是以可探索空间极大取胜,尽管本作其他方面并不超出其他模拟唐朝的竞品,但仅凭各个场景极强的行走自由性(比如剧情发生在酒肆中,玩家依然可以离开酒肆去逛街),就可以跻身如今VR大空间体验的一流行列了。而类似Excurio这样的行业顶级厂家,更是会故意为玩家提供走上台阶、走独木桥、翻越障碍、潜水等需要重力感和纵向空间的体验,更进一步为玩家的具身化感受添砖加瓦。

《唐宫夜宴》内景

其次,市面上还有很多VR大空间体验,打出了类似MR、AR或者XR的名号,标榜自己除了视觉上的模拟现实体验与行走的探索体验之外,还提供玩家手部的“互动”体验,玩家可以在VR空间中看到自己的手,用手抓取物品,与角色和物品互动,包括进行手部行为(如挥舞宝剑和盾牌,射箭,点燃火焰,打开宝箱),进行模拟的饮食体验,甚至还可以在VR空间中“拍照”“自拍”,满足体验者在社交媒体上的展示需要。借此技术,有些VR大空间还提供初步的电子游戏体验,如VR格斗游戏、VR射击游戏,VR体育游戏等。

不过就我的感受而言,先不谈目前的VR技术对人类手部的扫描和模拟成功与否,在没有重量的环境下的手部互动往往达不到增强现实的效果,反而会更加“出戏”。不过,显然这并不属于无法破局的问题——回到VR大空间“从零无法创造一,但从100可以创造无限”的思路上来看,利用现实世界中的物质进行加强现实,或者采用磁力、重力手套等方式,我相信未来必然能够模拟出触觉和重量感,再加上早就解决了的嗅觉、听觉与视觉模拟,AI再进一步辅助我们可能实现的与VR空间中的角色的实时交流,只要在“空间”上破了局,VR之后的道路其实是一帆风顺的,一个彻底的、满足人类所有感官需要的模拟世界,并不再是空中楼阁了。

一如很多人在体验VR大空间后的第一反应是,画面毕竟是3D动画的形式,并不真实,不能够撼动人们对真实世界的坚守一样,一如很多人曾经以为AI视频不可能以假乱真一样,技术的发展并不是线性增长的,而是会在一次爆炸后遇到技术瓶颈与死局,然后在“破局”后迎来下一次爆炸,前文提到的这些VR大空间的问题都是容易解决的。粗制滥造的作品,自有哈耶克的市场大手来整治;互动、触觉、重量感的问题,现在已在解决之中;VR头显越来越轻,最终变为视网膜那样的“芯片”,彻底消除身体负担都是可能的;而最本质的视觉模拟问题,既然人类仅仅用30年的时间就从红白机马赛克画质来到了虚幻五引擎,AI视频技术仅仅发展两年不到就开始引发混淆真实的伦理挑战,那么我相信,一个与现实生活无异的VR大空间模拟世界也绝非空谈,甚至可以说,如果不计成本,不考虑商业化与大众化,一个可以彻底迷惑我们,取代真实世界的模拟VR空间,已经是可以实现的了。

而这,就是那些难以抉择的问题了:很多技术在大众眼中的姗姗来迟,其实是因为其服从于人类社会关于真实、关于利益、关于道德的基本伦理。假设一旦去掉这些伦理,曾经反复纠结于“从零无法创造一”的VR技术,在意识到“从100可以创造无限”后进行的LBE大空间破局之后所走向的道路,恐怕就不仅仅是为我们提供新兴的文化娱乐需要,成为电影之后的新文化、新艺术那么简单了,它可以做的,显然还有更多;而从哲学反思角度,一个突破人类的“具身化”难题,彻底模拟现实世界乃至于可以取代现实世界的模拟世界,意味着人类最本质的存在论和本体论问题,即将迎来前所未有的挑战。这种挑战,之前还是一种科幻的空谈,是一种杞人忧天,但在VR大空间出现之后,也许就不再是了。

我还记得我第一个VR大空间体验,是今年夏天在浦东美术馆走进了《1874:印象派之夜》,当我走上1874年的巴黎歌剧院门口的黄昏街道,当我和莫奈一起看到了璀璨绚烂到崇高的《印象·日出》,当我意识到我正在自由观看这三层楼的画展的时候,我过往对VR的既定印象一扫而空。我明白VR动起来了,活起来了,模拟世界真的产生了。透过头显眼镜,我觉得我看到了未来,我相信我看到了未来——

同时,我也有一种实在论基础上的宽慰,这种宽慰给我带来的体验宛若“劫后余生”:幸好,实现这一切的前提是一片真实存在的实在空间,至少目前,技术可以让100创造无限,但还是无法实现从0到1。只要这个公理在这个宇宙始终还存在,我们对于技术进步就可以抱有希望和无限的信心,不至于迷失无措。

附:笔者目前的所有VR大空间体验

法国Excurio团队制作:

1 《巴黎1874:印象派之夜》,上海

2 《永恒的巴黎圣母院》,上海

3 《要塞1304:卡尔卡松的荣耀》,上海

4 《消失的法老》,上海

5 《生命的纪元》,上海

国产团队制作:

6 《隐秘的秦陵》,南京

7 《盛世大明》,南京

8 《奇幻巴比伦》,上海

9 《爱丽丝梦游仙境》,杭州

10 《唐宫夜宴》,杭州

11 《下一站,火星》,南京

12 《下一站,亚特兰蒂斯》,南京

13 《下一站,埃及》,南京

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