法国“欧洲新闻网”6月29日文章,原题:极端主义与电子游戏:极端组织如何引诱青少年 根据欧盟委员会数据,网络游戏是全球最大产业之一,拥有超过9亿玩家,年收入估计达数百亿美元。这种规模不仅归功于网络游戏及社区的发展,还包括专为玩家和游戏设计的游戏代理及相关交流平台。然而,电子游戏与暴力极端主义之间的交集正在明显扩大,令越来越多的人感到担忧。
一项欧洲研究发现,极端分子和恐怖分子通常也是数字领域的先行者,他们正通过游戏及相关平台获得新机会。在希腊举行的“多重安全威胁游戏生态系统(GEMS)”项目活动上,这些最新隐患被直观地呈现。活动还展示了基于人工智能的“瞭望塔”工具,该工具旨在加强对游戏空间中极端主义活动的监测与预防。
网络游戏存在多种可能导向激进化的途径:既有极端分子制作的带有极右翼性质内容的游戏,也有极端分子利用主流游戏平台传播其思想。
奥地利SCENOR科研团队科学总监丹妮拉·皮索尤表示,真正的危险在于,游戏会降低暴力行为的心理门槛。这体现在两方面:首先,一些本来就很极端的游戏会构建一个存在敌人的世界。游戏会将一些特定种族或国籍群体塑造成威胁性存在,对其进行负面刻画,并暗示攻击他们是正当行为。这实际上是灌输仇恨与敌意的手段。其次,是通过社交让暴力行为“正常化”。而问题在于他们瞄准的群体越来越年轻——甚至出现12岁儿童招募同龄人组队玩游戏的情况。“可以说,当今极端主义和暴力问题已真正演变为青少年甚至儿童问题,这对我们的预防工作构成巨大挑战。”
欧洲游戏开发者联合会董事总经理亚里·佩卡·卡莱瓦说:“在艺术自由与处理仇恨游戏间找到平衡,显然需要游戏平台采取行动。欧洲游戏行业多年来始终致力于为所有人创建健康无害的在线社区,这是我们长期追求的目标。为此我们开发了多种方法论和工具,并取得了一定成效。我们希望其他建设数字社区的行业能借鉴我们在社区管理方面的投入。”(作者福蒂尼·杜尔凯里,林悦译)