游戏+AI没有噪音,从千篇一律走向千人千面
创始人
2025-05-14 20:18:36
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AI新三年,从技术探讨,到产品应用,一步一步更实际,更落地。

游戏作为科技进步先行试验田,又因科技的发展迸发出了哪些新可能?

近期,36氪游戏受邀参加「创新壬」的播客节目,以身处行业中“新”媒体代表的身份,与“新”资本代表「Pacer venture studio」创始合伙人朱春涛一起,围绕和游戏&AI有关的新技术、新市场、新玩家展开讨论,聊聊未来的新趋势。

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【嘉宾介绍】

朱春涛 | Pacer venture studio 创始合伙人

Future of AI Driven Creativity,让每个创意都能被世界看到。

刘士武 | 36氪游戏 主编

以科技视角,解析游戏产业发展浪潮。

以下为对话实录内容(有删减):

游戏+Venture studio的独特结合

创新壬:我们发现今年确实出现了很多不同形态的新基金。模式上各有千秋,但大家都是在新时代在做一些新的事情,那你们为什么会选择游戏这个行业切入呢?你会觉得游戏和venture studio 这个模式上会有更好的结合度吗?

春涛:分内因和外因来讲。内因来说,我们团队背景具备丰富的游戏产业上下游的资源以及经验,这个方向我们能有相对较高的把握把这个盘子做大。我做过10年的游戏研发,然后又在创享做了 9 年的游戏产业投资。我的两位合伙人,一位也是做了快20 年的投资和并购,包括Unity的投资、拳头的并购等等,另一位是有22年研发经验的资深游戏开发者。

从外部来看,去年国内游戏基本盘2380亿的市场,移动游戏的增长率是5%。年化增长5%,听上去还不错,对吧?但是我们要看到这里面小游戏赛道去年是接近400 亿的市场,它的增长是99%,这说明什么问题?说明如果你拆分去看,其实整个移动游戏市场增速是平缓的,但有一块的增长特别迅速,而且占了整个盘子近1/ 5 的份额。那另一方面也就说明其他的4/ 5 其实是在停滞不前。

现在AI 的出现已经能够非常大的去重构游戏这个产业链了。我们认为现在是寻找新机会的时机,我们把焦点聚集在这个2, 000 多亿的小产业里面,通过熟悉的AI 的流程进行改造。一方面从我们本身的VC结构做新的调整,另外对我们选择的这种游戏研发的体系去做重构,这对我们来说是两次大的改变。

士武:这个趋势确实反映了很多现象。中国的投资行业发展20多年,虽然已经有比较长的历史,但也有一些还没有走向成熟的地方,尤其是在游戏行业,或者说大的创意行业。今天这家公司或者这个工作室做了一款超级爆款的一个游戏,当下估值就顶的很高,但你会发现,投资者还是寥寥。因为谁也不知道他下一款做的怎么样,或者说可能他们就擅长做这种游戏,做完了他们的灵感枯竭了。这个追溯原因实际上是因为中国游戏工业化不成熟,如果我们的游戏工业化足够成熟,那一家几十人的小团队也能做一个非常不错的爆款游戏。

当我们拥有这样的工业化能力的时候,可能我们就不需要在原来战投机构主导的投资体系里去跑了,那可能Pacer这种机构就非常有发挥空间。尤其是AI 时代来了,AI 能够解放很多的内容生产力。游戏其实是对内容生产力要求非常高的一行业,那么首当其冲有可能在这一轮AI大潮里面成为一个爆发点。

很多游戏火的你找不到规律,找不到道理,现在大家做工业化的过程其实也是一个找规律的过程。

AI是如何赋能游戏的?

创新壬:AI是怎么赋能游戏的?是怎么使用AI找规律完成游戏工业化的?

春涛:AI 赋能实际上在构建游戏的硅基创造力体系。刚刚士武讲的核心点是你不知道产品是不是能得到一个非常好的对财报产生影响的结果,对吧?其实从市场判定我们叫立项定死亡,从市场判定到开发到后续的运营,都有很多的可能出现问题。为了在市场中能够脱颖而出,研发团队需要不断的脑暴,想一些新颖的独特的游戏创意,把他们做组合、做重构。但实际上从这么多海量的想法中找到市场认可的创意并不是简单的事情,你要对每个创意进行分析、评估、系统设计,中间还要参照市场趋势,目标用户偏好分析。这个过程其实要耗费大量的人力和时间成本,以及这些倡议在经过评估后依旧很有可能被否定掉。

AI 说到底它是人的经验合集,把人的经验数据化以后,通过一套算法或者流程把数据变成最后的游戏体验。引入AI 以后,那么我们的问题就变成了在既定的时间和资源下,能做出多少有意义的游戏体验。这也是我们能解决的问题,通过AIGC 重构整个游戏研发的流程和结构,在有限的资源下创造出尽可能多的游戏体验。

士武:比如GTA这种游戏吧,毋庸置疑是全球顶流的。GTA5是好玩,但也架不住你它更新一代到GTA 6可能需要10 年时间。到现在都等了12年了还没等到,那我们一生才多少个12年?哈哈哈开玩笑,相比之下一部特效电影的制作时长不过两三年,传统的大型游戏试错成本会更高一些。

春涛:AI 的深度学习能够转化任何形式的数据,我们相信整个应用科学方面人工智能会有特别多的参与度在里面。这个事情类似于高速公路的出现,类似于计算机的出现,类似于互联网的出现,AI 人工智能接下来的整个趋势是不可逆的,是一定会来的。

创新壬:那游戏作为一个创意的行业,我们用AI 去赋能它的提升效率的同时有没有一些噪音也会传来?

士武:养成类游戏这些年诞生了几款比较大的游戏,但是这些爆款的游戏往往都伴随着非常多的负面的声音。原因很简单,因为对于开发者来讲,大家是为了找到能够满足最大公约数的用户需求去做的这款游戏。那我们讲通过AI实现的千人千面,如果未来能够去根据每个人的这个心理状态或者用户的需求,去定制生成游戏内容的话,那它一定是非常庞大的市场。

春涛:做各种各样的游戏其实也是在满足人类的情绪需求,只是说这些需求会随着环境、随着技术,随着大家的变化而被发现出来,但它满足人的底层需求,其实不会变化的。所以游戏行业,以及创意行业一直会延续下去的逻辑,就在于人类对于未知世界的探索,对于故事的需要,它会让创意行业不停地发展下去,而且会有更多的内容的丰富度和形式的丰富度。AI 的加入其实是丰富了游戏这个创意的这个行业,而没有把它变得更单一化。像first point 加了随机卡牌,那么这个玩法其实是两个已有的玩法结合在一起成一个新的玩法,并获得非常好的效果,我们需要把这些体验收集再把他们拆解组合成一个新的产品。

Pacer venture studio的形态、理念、策略

创新壬:Pacer的策略和方法是什么?

春涛:我们的关注方向其实是 AI 加应用,我们把游戏也看成应用的一块。第一阶段确实是从游戏起步,我们判断游戏是从技术和从商业化上会快速获得结果的一个方向。

我们拆解了四个部分,根据我们要做的事情重新定义AI 在游戏开发中能涉及的功能。第一块是叫先知,这块我们做的是创意的拆解和重组。第二块叫智瞳,是我们自研的一个AI智能动作捕捉系统,作为视觉内容的生成工具,我们这个系统最近跟很多头部公司都在合作,上个月做了一次产品的对外露出,哈哈大家都觉得很惊艳。那第三块,我们现在在做AI 的代码生成,其实都不是代码生成的,是直接交付一个可用的游戏世界,我们做的是能够快速的。通过自然文本、自然语义,去调整和生成一个带有玩法的游戏世界,相当于可以生成打包的一个程序。能够自动生成场景、生成底层的游戏逻辑、生成带有设计的关卡、生成角色和人物的互动。第四块是后面我们会涉及到的发行和运营的部分,现在还在规划中。

创新壬:那么游戏的开发结构较传统方式会有大幅的效率提升。

春涛:是的,现在很多开发者会用的是单点的提升效率的问题,我们相当于是重构了一个开发流程去孵化我们的项目。

创新壬:在投资孵化上目前是什么进度呢?

春涛:我们现在孵化项目其实就是这刚才讲的那几个模块,这是我们第一期会孵化的项目,必须有一个自己的产品,让别人相信这东西是能够跑通的。就像堡垒之夜之于Unreal impact 的逻辑一样,我们现在必须得做这个事。我们先得把锤子、榔头、钉子给造好,然后我才能去造这条船,我估计应该在今年年底的时候,应该会有demo 可以拿出来跑。

创新壬:那Pacer未来大概是会是一个什么样的形态?您前面提到我们的定位是 AI 加应用,我们从游戏这个行业切入了,如果未来游戏的孵化成熟了,下一个行业会落脚点在哪里呢?

春涛:游戏不是一个单纯的定义,它可能会在很多应用中去嵌入它的逻辑。我们现在的第一步还是从一个比较符合传统游戏定位的产品去做,那后面的话可能是一些有游戏性玩法的应用,比如多邻国。批量化的生成一些能够针对c 端直接获得付费的应用,我们的优势其实在于整个流程打通以后生产的高效,我们能够快速的把创意落地实现。

在一些我们可控的体验里面,我们能够让玩家通过他的努力获得一个很好的体验,不管它是游戏带来的,还是说其他的像健身、跑步、学习都能有这种方式去完成。这是底层的逻辑,也是我们预想中比较好的形态。

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