冰川网络(300533.SZ)发布2025年度业绩快报称,期内实现归母净利润4.79亿元,同比增长293.77%,实现扭亏为盈。
但这份看似亮眼的成绩单背后,却隐藏着营收同比下降8.40%至25.54亿元的尴尬现实。同时,这一“过山车式”的业绩反转,并非来自爆款新品驱动或运营效率的跃升,而是拜销售费用、管理费用的大幅削减所赐。
买量退潮
冰川网络的业绩快报直言不讳地揭示了产品线的断层危机。
报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等随着运营周期延长,充值流水较2024年同期下降。
同时,2025年前三季度,公司销售费用较上年同期大幅下降,主要由于一方面公司对于部分新产品仍在不断进行优化调整,通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度,尚未进行大规模推广;另一方面,公司结合《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟产品前期的投放回收数据及中长期运营表现,投放量减少。
此外,公司推行降本增效措施,管理费用同比下降。
冰川网络2022-2023年依靠“副玩法买量”策略横扫全球市场的玩法,终告退潮。
2022年,中国游戏出海热潮兴起,冰川网络旗下放置类卡牌手游《超能世界》《X-hero》全球宣发,公司随即开启了激进的“买量”策略——通过“副玩法买量”模式,在全球范围进行大规模广告轰炸。
这一策略在初期为公司带来了惊人的增长。2022年冰川网络营收同比大涨304%至20.5亿元,净利润升至1.29亿元;2023年,公司营业收入再增36%至27.8亿元,创下上市后新高。
其中,尤其是《超能世界》及其海外版《Hero Clash》,在2024年仍贡献了7.87亿元收入,占总营收28.22%。
“买量依赖症”的反噬也来得同样迅猛。自2021年以来,冰川网络销售费用占营业收入的比重始终在60%以上,稳居A股游戏公司榜首。2024年上半年,这一比例甚至升至116%,远超同业。换言之,冰川网络花出去打广告的钱,比卖游戏赚回来的钱还要多。
2024年全年,冰川网络的销售费用23.02亿元,同比增长32.04%,该年度营收27.88亿元,销售费用几乎逼近营收总额。也因此,2024年,冰川网络归母净亏损2.47亿元,自2022年以来首次出现年度亏损。
面对巨额亏损和市场的猛烈质疑,冰川网络在2025年终于踩下了急刹车。
其2025年三季报显示,冰川网络2025年前三个季度销售费用同比缩减过半至9.11亿元,营收同比下降5.4%至18.76亿元,净利润也由亏损转为盈利5.02亿元。
这同样也意味着,老产品买量已经“不划算”了,新产品又还没准备好“下场砸钱”,于是干脆把钱包捂紧,利润自然就“省”出来了,但其含金量和可持续性有待商榷。
青黄不接
与诸多买量游戏公司面临的问题一样,冰川网络目前核心产品矩阵全面老化,而新品接力能力还未得到验证。
冰川网络早期的支柱型产品为《远征》及《龙武》系列,2019年时,这两大IP的收入占总流水接近九成,然而随着老牌产品的生命周期进入中后期,大型MMO端转手游不再是主流,致使流水下降。
2022年,公司凭借《X-HERO》《超能世界》《Hero Clash》等放置卡牌产品实现翻身,但这些产品如今也纷纷步入生命周期的下行通道。
以冰川网络营收最强的产品来看,《超能世界》在中国内地iOS平台的收入自2024年以来呈较为明显的下滑趋势。2024年上半年,公司来自《超能世界》的收入为3.88亿元,收入占游戏业务收入的比例为32.21%。而2023年上半年,公司来自《超能世界》的收入为6.74亿元,收入占游戏业务收入的比例为48.37%。
不到一年时间,曾经的王牌产品营收几乎腰斩。
其海外版《Hero Clash》的情况同样不容乐观。2024年上半年,《Hero Clash》的收入为2.25亿元,但推广费用却高达4.75亿元,投入产出比不足50%。点点数据监测显示,《Hero Clash》来自海外双平台的收入在2024年上半年出现大幅上升,此后逐步回落企稳,该游戏已进入生命周期下行阶段,加之买量成本远超收入,盈利空间被严重压缩。
在“老将”疲态尽显的同时,冰川网络的新产品储备却令人忧虑。冰川网络在2023年年度财报中曾指出,公司在储备产品方面,只有《暮光幻想》《天境传说》《代号G》和《代号Q》四款游戏在测试当中,其他游戏还处于立项阶段,如休闲竞技手游《代号:SS》,以及已立项的卡牌SLG(策略游戏)手游《代号:W2》等。
2025年第四季度,冰川网络押注的SLG新品《X-Clash》在海外多国同步首发。据AppGrowing国际版监测,该作先后登顶美国、加拿大等多个国家地区iOS免费榜,并在美国市场连续11天稳居榜首。然而,这款被寄予厚望的新品仍然沿用了冰川网络标志性的“狗头画线”副玩法买量模式。
2月27日,国家新闻出版署公布了2月份游戏版号审批信息,共有146款国产网络游戏与6款进口网络游戏版号过审。其中,包括冰川网络的新作《王国大作战:前线》。
但同时,研发投入的持续收缩让这些产品的未来充满不确定性。2024年,公司研发人员减少200余人,研发费用同比下降16.84%至4.44亿元;2025年前三季度,研发费用进一步同比降低19.8%,仅为2.6亿元。在游戏行业“内容为王”的共识下,研发收缩虽短期利好利润,长期却可能削弱产品迭代能力与市场竞争力。
理财依赖
在主营业务增长乏力的情况下,冰川网络多年来始终热衷于将大量闲置资金投入理财。2020年至今,冰川网络每年均投入数十亿元资金购买理财产品。2020-2022年,冰川网络理财收益分别为5346万、5654万元和2643万元,分别占当期归母净利润的62%、90%和20%。
这一“理财依赖”症延续至今。业绩预告显示,截至2025年12月31日,报告期内,冰川网络的非经常性损益金额预计为5700万元,主要为理财收益及政府补贴。
更耐人寻味的是,在2024年业绩预告发布时,公司控股股东、实际控制人刘和国曾发布减持计划,最后却并未实际实施。
冰川网络彼时公告称,刘和国计划在2025年3月19日-6月18日,以大宗交易方式减持不超过468.6万股,占公司总股本的2%。以当时股价计算,预计套现金额超1.1亿元。该减持计划恰好发布于公司2024年年度业绩预告之后——该预告显示,公司预计2024年归母净利润亏损将创上市以来最大亏损纪录。
尽管该减持计划在届满后未实际实施,但实控人在公司业绩低谷期抛出减持计划的行为,本身已向市场传递出复杂信号。作为公司董事长兼总经理,刘和国持有公司39.21%的股份,其减持意向难免让投资者顾虑重重。
公司彼时解释减持原因为“个人资金需求”,但在业绩亏损、产品青黄不接的节点,这种操作仍显突兀。
此外,公司治理层面的问题也曾招致监管关注。
2024年11月底,深交所先后对冰川网络及刘和国、财务总监董嘉翌发出监管函,指出公司存在三会运作不规范、内幕信息知情人登记管理不完善、财务报表合并范围不完整等问题。监管警示虽推动了公司内部整改,但也暴露出在激进买量驱动野蛮生长期间,内部制度建设未能同步跟进的短板。
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