理解AI,才能知道如何做AI游戏。
整理/王丹
AI,可能是近几年最受争议的话题之一。
从期待它还原真实的《头号玩家》,从AI相关创业的投资热,到从业者恐慌被AI抢工作,到市场上开始出现AI游戏但被吐槽没有意思……如今,AI大模型仍在飞速更新,它似乎变得越来越有能力。但大家曾畅想的「颠覆业界的全新AI游戏体验」,仍未出现。
AI游戏到底是泡沫,还是属于它的时代仍未到来?
前不久,葡萄君参加了43 College与易论Al联合发起的线下沙龙43 Talks。期间,405游局播客主理人筱宁 (兼主持人),趣丸集团VP、《屠龙之术》主播庄明浩,奇绩创坛被投企业、喵吉托游戏创始人李驰 (Jesse),AI乙游探索者、游戏制作人Roi,前金山云合伙人、伊克罗德创始人黄国华 (Ivan)等嘉宾,就AI和AI游戏的过去、现在、未来,进行了一场圆桌讨论。
从左到右:筱宁、Roi、李驰、黄国华、庄明浩
在他们看来,市场对AI的期望开始下降,不全是坏事,这为后面的AI游戏「超越预期」提供了更多可能。
至于这几年AI游戏被市场吐槽“没有意思”,或许也不代表AI游戏真的不行:融入AI,意味着在游戏里加入不可控的概率内容,业内出身的传统游戏策划,其思路反而无法适应;不少大厂都在尝试AI,但更多是观望,在明确有可得收益之前,谁也不敢拿几亿去打水漂;《Whispers from the Star》《AIvilization》等试水产品,仍在探路……
游戏从立项、研发,到最后上线,尚且需要时间周期。尤其是AI大模型频繁更迭的当下,AI游戏更需要时间成长。或许就像百度集团资深副总裁何明科所说:「短期被高估、长期被低估是包括AI大模型在内的技术变革的宿命。」
以下为圆桌内容整理 (为方便阅读,部分内容顺序有所调整和删减):
筱宁:其实从2023年开始,就陆陆续续有一些AI游戏项目面世,包括到今年也有一些新的作品,但市场对目前大部分AI游戏的评价基本是「没那么有意思」,甚至可能对AI游戏这股热潮感到有些失望。你们怎么看待这个事情?
Roi:2023年应该是全世界投资AI最疯狂的年代,每个投资人都觉得「我今天不搞出三个项目来就会掉队」。但过了半年,因为有大模型AI的问题,加上那会儿没有新的模型出来,市场一下子就冷了——大家觉得AI是个泡沫。那半年,我们整个团队也都处于低谷期。但过了一段时间,AI模型进步了,大家发现这事好像又可以做……
因为经历过那时的大起大落,我觉得有句话说得挺对的:「短期被高估,长期被低估」是AI的宿命。
而且我觉得AI这波,跟元宇宙那波还不太一样。元宇宙是大家基于AR提出来的,但AR的技术经验非常快就消耗完了,它并没有像AI这样不停迭代出来新模型、持续更新让人惊喜的东西。所有我还是比较看好、相信AI这个方向的。
李驰:Roi提到AR,我感同身受。AR经历了非常高的泡沫,之后迅速跌入谷底。这和AI不一样,AI每天都在日新月异,每周都有新模型:前不久Claude更新4.5,没几天GPT又更到5.1,每天都有新的「最高级」产品冒出来……这和AR有很大区别。
经历过近5年后,我会觉得AI实际上就是不断的潮涨潮落,仅此而已,所以对我来说其实也没太大冲击了。
而且现在市场对AI预期下滑,可能是好事。大家不会再抱有「不出几年,AI实现《头号玩家》」的超高期待,对AI的考虑会更实际一些。这之后,如果AI生成的产品,能比用户预期高出哪怕一点,都会有机会收获不错的市场反馈。
筱宁:今天到场的策划观众比较多。很多游戏策划在接触到AI后也会疑问——未来要制作AI游戏的话,策划需要的能力是否和先前制作传统游戏会不一样?最好有哪些特质?
Roi:一个是对新事物catch up的速度,另一个是要对AI非常感兴趣。
我认为用AI做游戏,和用传统流程做游戏,有很多思路上的差异。因为AI是一个不那么可控的东西。而传统意义上的好策划,会偏向于设计精巧、可控的系统。这和AI的强项本身是背道而驰的,所以有些策划会觉得AI很笨、很难用。
我觉得有机会做好AI游戏的人,不仅得有游戏策划的能力,还要对AI有足够的热情,愿意基于AI的强项来设计玩法。这事最重要的,可能不是能力,而是意动力,是和motivation相关的东西。
李驰:我有个暴论:我认为能做好AI游戏的策划,可能不会是业内的游戏策划,他不应该是接受过传统策划流程熏陶的人。
首先他得知道AI底层的一些核心逻辑,比如AI里面的概率转化大概是怎样的,有了这些background后,他才能够借助AI来实现某种体验。
事实上我接触到的大多策划,都对AI很反感。他们在设计游戏时,想的唯一问题是「我怎么通过传统的方式,来为玩家提供某一种反馈,映射某种比较好的体验?」。但AI游戏的逻辑完全不是这个样子,因为你引入了一个概率性的概念,所以整个游戏的设计思考逻辑都要变。从这个角度说,你必须很好地理解AI,才能知道如何做AI游戏。
我自己创业两年多,明显感觉到有些策划不懂如何给AI写Prompt,不明白为什么有些Prompt效果好、有些效果不好。因为他们日常生活中就没有和AI进行大量交互。
所以我觉得,一个好的AI游戏策划,可能会偏技术出身,同时又对游戏设计有一些自己的理解。
Roi:我不完全认同这个说法。
早期很多设计师在炼LoRA的时候,我们团队探讨过一个问题:全中国有多少人,能炼出非常好的LoRA?是200还是2000还是20000个?最终真正能把AI图像模型炼出来的人,可能只有1000以下的规模。
因为这事既需要设计师对AI模型的认知,又需要设计师有审美。它有点像个不可能三角:它需要做技术的人往审美那边靠,也需要做设计的人往技术这边靠。它永远不是「只需要技术」或者「只会美术、只会策划」就能达标的事情。
所以传统策划、传统技术,理论上来说我不觉得哪边就更有优势。最终还是看谁ctach up得更快。
筱宁:那你们觉得,做到什么程度,才算懂AI?是了解大模型如何运作就算懂,还是要看过论文后能复现模型才算懂?
庄明浩:我们这些江湖道士是不懂的。无论是论文还是代码,都不懂。但至少得找到自己能看懂的东西,比如说行业发展趋势。
就我个人来说,我经常做PPT,第一次感觉到可以在PPT里用到AI,不是因为我看了什么第三方的评价、打分,而是因为我内心非常熟悉做PPT这件事,清楚了解我的PPT要呈现什么东西,所以才知道AI能如何在这件事里帮到我。
黄国华:前不久有家企业的董事长,和我们聊AI,说需要我们团队帮他做一件事:赋能公司所有员工,让所有人都懂AI。
我们问他,你要全部员工都懂AI,是为了做什么?
我们分不同工种来看。你告诉我们IT是公司的核心部门,自己有做内部的ERP系统,那IT部门的员工需要懂AI到什么地步?再说主要负责retail的产品经理,什么叫懂AI?他懂到能copy才叫懂嘛?还有财务,他们是要知道如何copy AI,还是需要知道怎么用AI来产生很漂亮的图像?……
说来说去还是那个问题:老板希望各个工种的人懂AI,究竟目的是什么?希望以此实现什么?从这个问题倒推回来,我们才能说各个工种需要什么样的AI能力。
李驰:我认为核心还是看你要做什么,你对自己的产品有什么要求。
我觉得AI现在本质上就是一个野兽,如果你不能很好地把控它的context,那它就会经常出现一些 Out-of-Distribution(OOD,模型在训练数据分布之外的数据输入,通常意味着测试数据与训练数据不符)的feedback,这些feedback可能直接导致游戏缺失沉浸感。那么好的AI游戏策划,就应给AI设置边界——AI能做什么,不能做什么,能用哪些工具,能感受什么,该遗忘什么……
这些其实可以统称为context engineering的能力,核心在于了解AI的注意力机制、底层原理。不懂这些,势必会面临上下文逻辑偏移的问题。
Roi:除了知道怎么让AI不做你不希望它做的事情,我觉得还需要懂得如何放大AI的优点。游戏的体验,永远是「做出一个非常强的点,比做出八个平平无奇的点,更有价值」。
了解AI底层,对于排除AI失控、不好的点来说,确实重要。不过在我们团队,我会让研发去做这件事。就分工来说,我作为策划、制作人、产品经理,我更多要做的是去找AI的闪光点。
观众提问:最近半年或一年,你们印象比较深的AI应用或AI游戏,有哪些?
庄明浩:《AIvilization》。虽然它的数值、策划设计看起来乱七八糟,但小镇的沉浸感能让用户感受到,AI这个事情是在往前走的。
黄国华:我的一个朋友在韩国电影行业,他们团队做了个实验,邀请一些观众,在正式观看影视作品前,先用一套设备来给他们展示不同的场景,并探测这些观众的情绪拨动。他们认为,某些文字、画面、音乐,会调动人的情绪,使得观众对电影更加感同身受。
我觉得或许未来AI游戏也可以做类似的事情,比如用AI对受众情绪进行分析,而后动态调整剧本。
李驰:我最近印象比较深的是空扇区,它是一个OC社区App,用户可以在里面捏OC,设定OC的性格。你甚至不一定非得捏人,捏猫也行。
相较于常见的「捏个OC和自己聊天」应用,我感觉它更有活人感,因为空扇区是把OC放进社区,让OC和OC互相交流、过自己的日常,你可以观察AI之间产生的交互,也可以和其他OC的创作者交流。
它有点像养崽的体验,我觉得这其实是当代OC的一种情感寄托和表达。
Roi:我会推荐一个叫《Status》的产品。
它其实是一个AI Roleplay模拟器游戏,界面做得非常像App。你在游戏里可以设定自己的背景,创建自己的社交账号,而后很多名人 (AI)就会来和你互动,而游戏给玩家设立的目标是「涨粉,让自己成为大网红」……它把AI模拟和多人社会的概念,以一个非常低的成本做了出来。
观众提问:目前很多AI是做视觉内容生成的,你们觉得AI生成听觉内容,未来前景如何?
Roi:现在市面上有一些以偶像、娱乐圈为题材的女性向游戏。假设我们让游戏里的AI偶像,给玩家写一些专属于玩家的音乐作品,那我觉得用户可能是会感兴趣,甚至可能愿意付费去获取内容。
除了音乐,还有语音。乙游圈子的用户,很难做到对配音演员完全满意——演员状态下滑、声线下滑,包括演员本身的绯闻,都会干扰玩家对游戏中角色的情感投入。站到游戏厂商的角度来说,找配音演员要约档期,如果这个声线火了,还可能约不上……这也是比较麻烦的事情。我记得网易之前就做过尝试,让AI模仿演员的声线生成配音。
李驰:从效率和性价比的角度出发,如果AI达到的效果,和真人配音、真人做的音乐没有太大区别,为什么不用呢?特别是对于创业团队来说,约配音演员的档期,背后消耗的时间、资金,都是成本。
筱宁:我想到两个比较具象化的例子。
一个是之前内测的AI陪伴应用。当其中的角色和用户的好感度达到一定等级时,角色会给用户写一首歌;此外,《EVE》的角色还会帮用户点奶茶外卖。当时AI写歌、点奶茶的事,在网上引发了一定的传播和讨论,有人说收到AI为自己写的、定制的歌,感觉很好。说明在某些体验上,用户确实存在定制化的需求,所以融入AI可能并非纯粹是降本增效的考虑。
之前葡萄君测试《EVE》
就收到了AI点的奶茶外卖
再一个是本地化,现在很多游戏有出海的需求,而配音在本地化的过程其实是占比相当大的一项工作,这里面或许未来也会有AI的发展空间。
观众提问:展望2026或者2027年底,你们觉得AI会发展到什么地步?它的终极形态会是什么样?
庄明浩:这条路很遥远,往前走的路径可能有上万条。而这些年我们可能也就走了五步么七步。哪怕到了明年、后年,就算模型能力继续提升,你要说AI发生什么翻天覆地的变化,我觉得不现实。
而且听完其他嘉宾的分享后,我觉得游戏的立项周期也是个问题。从游戏立项,到研发,到把产品端出来给用户体验,这个周期相较于AI大模型周更、月更的速度来说,慢很多。
李驰:周期确实是个有意思的视角。
目前就整个行业来说,确实有不少大厂都在尝试AI。比如米哈游。不过说实话是一个比较早期的项目,它可能不算是完全的All in。
国内大多厂商没有下定决心去做,因为现在还没有真正意义上爆火的AI游戏,也没有任何产品能在短期内证明这件事能够明确提供收益,所以大家还在观望。我们看到有一些厂商,比如完美,会做一些小型demos来验证可能性,但也还只是在验证中;网易等厂商,会选择在自家游戏里融入AI,但我觉得这不算是真正改变AI游戏格局的模式,它只是厂商在有限的投入下,去和自家业务做结合验证……
目前没有太多厂商敢真正意义上下决心,投个几千万、上亿的成本,来做全新的AI游戏体验。但我相信明年、后年,会有越来越多的公司愿意花更多的成本,来探索尝试。
筱宁:大厂挖掘新鲜玩法、推出对应产品,也需要一定的时间。
比如自走棋,最早是巨鸟多多这样一个小工作室,在《DOTA2》游廊上做出圈的。但今天爆火的自走棋产品,是《金铲铲之战》,而《金铲铲之战》是在《DOTA2》游廊自走棋之后,过了可能2-3年才上线。
反过来说,市场上始终需要有更多人去探路、慢慢往前走。包括目前已经和玩家见面的一些AI游戏,虽然有人吐槽说这些产品做得不完整,但它们都有在往前走。比如《AIvilization》在小镇里放了上万个AI,它的玩法设计不完美,甚至可能可以说没有玩法,即便如此,很多人第一天上手体验时,依然能感受到有趣、新鲜。
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