前几年各式各样的类魂游戏里,《嗜血代码》靠二次元风格树立了自身的辨识度,后面也拿下了可观的商业成绩。
相隔六年之后,万代南梦宫今年在1月29日正式推出了续作《嗜血代码2》,新作在视觉表现上一脉相承,走的还是美型二次元路线,战斗也依旧推崇与NPC们共斗合作的思路。
不过除此以外,《嗜血代码2》相比前作变化也很显著,例如这次地图探索上线性迷宫的数量更少,总体变成了类似《艾尔登法环》的开放世界。
引入了载具系统以适应新的地图规模
就我目前上手的体验来看,《嗜血代码2》的最大亮点还是“浓厚的二次元风格剧本”——新作将“时间旅行”成了推动故事的核心,构建了“过去”与“现在”两条时间轴,玩家可以往返于相隔百年的两个时空,与各式各样的传奇人物相识相知,寻找方法扭转现世的灾难与角色们的命运。
“跨越时空的羁绊”或是“跨越时空去拯救你”,光听就知道有多“二次元”
在最近举行的台北游戏展上,我们也和媒体同仁们采访到了本作的制作人饭冢启太和总监吉村广,两位开发者就游戏的核心理念、玩法革新等内容做了详尽分享。
制作人饭冢启太(左)和总监吉村广(右)
以下为采访正文,为方便理解做了一定调整:
Q:本作引入了时间旅行与历史改写的概念,团队在构建非线性叙事时遇到的最大挑战是什么?如何确保玩家在多次跳跃后仍对角色产生情感共鸣?
饭冢启太:通过介入过去来改变现世的多重剧本模式,最大的挑战在于,改变过去并不一定代表“正确”或更好的路线,我们希望留给玩家“改变”或“不改变”的自由选择空间。
吉村广:为了让玩家知道如何改写历史,我们会适当给出一些提示,但在剧情上这不一定是被推荐的选择。无论玩家是否选择改写历史,只要他们达成了结果,系统都会给予正向的反馈,让玩家有选择的实感。
Q:玩家在过去与现在的行动是否会直接影响另一个时空的地形或资源配置?这类环境联动是如何设计的?
饭冢启太:介入过去主要是影响角色的命运、现在的样貌以及与主角的关系,主要还是针对剧情。无论在哪个时代,探索都是可以一定程度独立推进的,我们更希望玩家享受通过历史改写,带来的剧情和人际关系变化。
吉村广:我们非常注意避免“时间悖论”带来的负面体验,例如在过去拿了道具导致现在没有了,或者现在拿了导致过去没有了。为了不抹杀玩家的努力,我们设计的原则是无论在哪个时代进行探索,其结果都会被保留和积累,确保游玩的流畅性。
Q:玩家反复改变过去后,故事分支是否会变得过于复杂?是否有时间线等辅助方式帮助玩家理解?
吉村广:为了不给玩家造成过大负担,当玩家在某个时代的目的达成后,玩家将无法再前往该时代,这样玩家可以一目了然地知道,目前还有哪些平行世界未完成。但这会减少与过去角色相处的时间,因此我们另外准备了一条“自由探索”的时间线,在这条时间线中,玩家可以随时去见过去的角色,这里也隐藏了细致的旗标控制和条件分歧,供想要深入挖掘的玩家自由探索。
Q:本作新增的“附身”系统是否在鼓励玩家单人挑战?这项设计希望能改变哪种战斗体验?
饭冢启太:主要是为了让玩家在“搭档共斗”和“附身”两种形态间自由切换。以前的系统固定是“2打1”,引入附身系统后,玩家可以选择“1对1”的战斗体验,但还是能有种搭档陪在身边的安心感。
但这并不意味着强制单人游玩,我们设计的初衷是让玩家根据战况灵活选择,例如平时用附身模式单人探索,被包围时瞬间召唤搭档解围,或者担心被偷袭的玩家也可以一直维持双人状态。
Q:相比前作,本作的整体难度更偏向挑战性,还是希望更多玩家能通关?
饭冢启太:其实皆有吧,BOSS和迷宫的设计确实具有挑战性,需要玩家反复尝试。但我们也强化了RPG层面的辅助要素,包括搭档系统、等级提升、武器与吸血牙装的强化等。游戏平衡设计并非仅靠操作技术才能通关,而是希望玩家结合各种强化要素来克服难关。
Q:血码与构建系统是否有设计鼓励玩家切换配置,避免后期只剩下单一最优解?
吉村广:游戏中登场的血码远不止目前公开的三种,虽然不否定玩家使用一套配置通关,但我们更希望玩家享受根据敌人和状况优化Build的乐趣。本作的设计思路是先决定想用的“武器”,再思考如何最大化发挥该武器性能的Build,例如针对敏捷的敌人可用轻武器,针对坚硬的敌人可用重武器,鼓励玩家根据战况切换。
Q:针对前作如白血教堂部分场景容易迷路的问题,本作在地图结构和引导上做了哪些改善?
吉村广:我们分析了前作的反馈,本作的基本设计方针就是尽量减少“迷路”的感觉。 所谓的迷路往往是因为玩家不知道“自己是否来过这里”。为了解决这个问题,我们在各迷宫中设置了标志性的地标,并加入了“足迹功能”,让玩家能直观地看到自己的探索轨迹,避免在重复的场景中打转。
1代的“白血教堂”地图因为辨识度低容易迷路,在魂游圈里也挺有知名度
Q:像露玛格梅尔这样极具象征性(胸口空洞)的角色造型是如何构想的?建模上有何挑战?
吉村广:露玛格梅尔的概念是主角的“半身”,她将心脏分给了主角,为了直观表现“一心同体”以及“为了拯救世界必须付出巨大代价,例如失去心脏和身体”这一核心主题,我们采用了胸口开大洞的设计。表现上的难点不在于技术,而在于如何让露出的心脏看起来不恶心,而是具有美感并能成立为角色的魅力点,这方面我们进行了大量的试错。
Q:最后有什么想和玩家说的吗?
饭冢启太:本作以有挑战性的探索动作为基础,同时非常重视剧情体验,希望玩家能享受与产生羁绊的角色们一起跨越难关的过程。