原创 GCL高增长确定性得到验证,亚洲游戏新贵为何能打?
创始人
2025-12-29 10:02:21

2025年,是亚洲游戏新贵GCL发展史中里程碑一年,年初成功挂牌纳斯达克,有望通过资本平台打开融资通道;在市场频频出手,通过股权投资绑定游戏独家发行权,“分销+发行+营销”协同功能发挥得淋漓尽致。2025和2026财年,GCL连续高增长已是明牌,未来增长空间已打开。

营收持续高增长,毛利率大幅提升

财报显示,2025财年(截至2025年3月31日止12个月),GCL(全称GCL Global Holdings Ltd,Nasdaq:GCL)实现营收1.42亿美元,较上年同期增长46%;净利润为500万美元,较2024财年净亏损200万美元增长350%;EBITDA(税息折旧及摊销前利润)超过千万美元,较2024财年100万美元增长980%。

GCL业绩强劲增长,绝非昙花一现,而成为常态。

根据公司官网发布的业绩指引,2026财年,GCL预计实现营收2.4亿美元,比2025财年增加1亿美元或69%;毛利润预计将超过3000万美元,同比增加1000万美元或50%。

从亏损到盈利,GCL越过业绩拐点后,从盈利到大规模盈利。

2025财年,GCL财务状况从量变到质变,甩掉了亏损的帽子。关键是,公司利润有实打实的营收作为支撑。

2025财年,GCL营收增长46%;在较高营收规模背景下,2026财年营收有望继续增长69%,远远超过全球网络游戏行业整体增幅。GCL业绩高成长性得到了验证。

而且,在高营收增长基础上,其毛利率也逐步改善。

2023财年,GCL营业收入为7744万美元,毛利润为1385万美元;到2024财年,营业收入增长至9753万美元,增长42%;毛利润为1332万美元,毛利率13.7%,2025年提升至15%。

GCL预计2026财年斩获2.4亿美元营收,毛利润3000万美元,也就是毛利率将达到25%,同比大幅提升10个百分点,毛利率增长曲线与营收高增长曲线同频共振。这说明GCL盈利的基础非常牢固,更高盈利自然水到渠成。

“分销+发行+营销”三驾马车动力十足

企业营收和利润只是结果,背后原因更值得探究,其基本业务组成“三驾马车”,发挥协同作用,不得不提。

GCL创立初期专注于区域性游戏分销,后将服务范围从传统分销拓展至发行服务,协助开发商和西方发行商将游戏引入亚洲市场。其商业核心逻辑是将“分销+发行+营销”业务架构协同增效,形成业务闭环。

具体来说,Epicsoft Asia作为亚太地区游戏的核心分销品牌,和全球知名发行商合作,如SEGA日本、Take Two Asia、CD Projekt RED等,在亚太地区给GCL广泛授权。通过这些授权,GCL得以在区域内分销备受赞誉的游戏作品,包括实体版和数字激活码。

游戏发行子公司4Divinity,在新加坡和香港运营,发行合作伙伴遍布全球,支持各种规模的开发商在 PC、游戏机和移动设备上发布和营销数字游戏,可将全球各地高品质游戏内容引入亚洲。4Divinity与Epicsoft Asia携手,联合众多发行商及开发工作室,将全新IP引入该地区,同时将亚洲本土内容推向国际市场。

就在今年4月,GCL与中国四川游戏开发商剑猫熊签署谅解备忘录,计划通过股权投资方式与剑猫熊携手合作,4Divinity获得《猿公剑》的全球独家发行权,其数字销售平台2Game也将作为该游戏的数字发行渠道。

这种合作逻辑非常容易理解,初创游戏公司将全部精力集中在研发上,发行交给专业公司来做,专业的人做专业的事,各自在最擅长领域发挥最强战力。

GCL业务协同的第三块拼图就是Titan Digital Media,其专门针对品牌需求打造定制化战略营销活动,拥有内部策略师、制作人、设计师、视频制作和营销团队,是一家全方位服务机构。今年10月,4Divinity和Titan Digital Media联合推出互动式真人冒险游戏,有望在2026年春节期间正式与玩家见面。

如此一来,Epicsoft Asia、4Divinity和Titan Digital Media就形成GCL业务基本盘的闭环结构,发挥了1+1+1远大于3的效果。

登陆纳市赋能资本运作,投资发行“一鱼两吃”

无论是股权投资游戏开发商,收购整合,还是在全球游戏市场角逐,都绕不开两个字——资本。这也是GCL为何要在纳斯达克上市的原因,不仅提高品牌效应,更要打开新融资通道。

根据公司年报披露,至2025年3月31日的财年末,GCL持有现金及现金等价物1.3亿元,总资产7.3亿元。这给通过产业基金布局游戏产业链,并逐步向上游延伸,加速优质 IP 储备与开发,提供了弹药。

GCL与游戏开发商通过股权合作,进而获得全球发行权不止剑猫熊一例。

3月,中国武汉游戏开发商NEKCOM与GCL达成战略合作。GCL收购NEKCOM公司20%股权,发行品牌4Divinity将负责NEKCOM备受期待的作品《昭和米国物语》的发行工作。

4月,GCL与中国香港游戏工作室LEAP签署合作,投资LEAP占20%股权,LEAP将GCL旗下发行子公司4Divinity为其即将推出的游戏《墨境》的独家全球发行商。

为何GCL“热衷”于对游戏开发商投资20%股权?这是因为,通过投资深入游戏发行领域,这块市场利润更加丰厚。

根据GCL上一个财年数据,当年游戏发行收入逾1600万美元,占总收入比例为11.2%。游戏发行的业务营业成本为1100万美元,即毛利润为500万美元,毛利率约31%,远远超过其基本盘业务Console game(主机游戏)的大约11.4%毛利率。

根据业绩指引,GCL在2026财年斩获3000万美元毛利润,同比大幅增加50%,个中缘由应该不难猜测。

全球游戏行业整体进入上行周期,GCL还能从力推投资的游戏中获得分润,加厚净利润,如此一来,可实现“一鱼两吃”。

差异化竞争中突围,或成下一个“盛大”?

2025年4月,GCL成为万代南梦宫亚洲分公司指定为《艾尔登法环:黑夜君临》亚洲区域独家分销商。9月,GCL官宣获得《抵抗者》发行权,在手项目较充沛。

《昭和米国物语》游戏融合了浓厚的昭和时代日本风情与1980年代美式流行文化的视觉风格。抗战历史题材FPS游戏《抵抗者》时间线设定在1940年代,以上海租界区沦陷和鲁南苏北抗日根据地的斗争为叙事核心,填补了二战游戏题材有关中国战场的空白。

GCL将亚洲文化历史背景下的游戏推广到全球,曾成功发行过《原子之心》、《潜行者2》等知名游戏,还协助生产《黑神话:悟空》PS5实体版,在多个优质游戏项目推广经验可移植到在手的重磅游戏中来。

可以预见,在GCL的鼎力支持下,《抵抗者》与《昭和米国物语》这两款重磅游戏上线后,有望席卷亚洲市场,成为现象级IP。

GCL诞生于新加坡,对中国文化以及亚洲文化有独到的理解,很自然会聚焦亚洲优质开发团队,助力本土IP全球化,具有得天独厚的优势,正因深耕亚洲市场,才得以辐射全球,在与西方发行商角逐中形成差异化优势。

这也是GCL早早对2026财年业绩作出预测的底气所在。笔者想起中国游戏厂商盛大,初期做代理发行韩国游戏,后成长为全球游戏大厂,力压腾讯和网易,一时风头无两。还在起跑加速期的GCL,能否复制「盛大」的跃迁, 更激进的问题是:它会不会长成一个更大、更震撼的亚洲游戏平台级巨兽?

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