一位化身为“孙悟空”的游客,在镜头前亮出招牌动作 |
大型玩偶“大嘴吉”吸引了众多游客打卡 |
游戏试玩区为玩家带来了丰富的互动体验 |
文/羊城晚报记者 杭莹
图/羊城晚报记者 刘畅
10月5日下午,台风“麦德姆”在广东登陆,为广州带来几轮暴雨。然而,风雨并未浇熄最后一天CICF×AGF亚洲游戏动漫博览会的热情。
下午3时多,记者来到琶洲保利世贸博览馆前,三三两两的Coser和游客们或在路边摆着造型拍照,或热聊着今天又有什么新收获,讨论着明年的展会说不定还有什么“大招”值得期待。
国庆中秋假期过半,作为“大湾区游戏第一展”,AGF亚洲游戏博览会无疑是广州最受瞩目的盛事之一。近80万二次元爱好者齐聚一堂,展现出“游戏大省”广东文化消费日趋多元与包容,新的发展空间也正不断拓宽。
从“参展”到“参节”:全城联动背后的消费认同
“我特意从武汉飞过来,就为了AGF和CICF联动展。”大学生小林拖着行李箱站在《鸣潮》展区前,“广州这几年办的展越来越多,每次来都像过节。”
正如小林所说,AGF已不仅是“看展”,更演化成一种“参节”行为。展会期间,广州俨然变身“二次元之城”,从琶洲展馆辐射至动漫星城、地王广场、北京路、永庆坊等城市地标,形成一条完整的“展会动线”。不少游客像小林一样,将观展与城市旅行融为一体,“看展+逛街+打卡”成为标准流程。
这种“节展联动”模式,折射出广东文化消费从“点状参与”向“全域体验”的转型。据广州市商务局数据,仅今年上半年,广州重点场馆共举办大型ACG展会11场,接待观众84万人次。展会不再局限于封闭的商业空间,而是成为撬动全城文旅消费的有力杠杆。
“开展前我就在网上抢好了联票,还领了广州文旅消费券。”来自长沙的游客“阿茶”告诉记者,她这趟行程预算5000元,“除了门票,还打算买周边、住主题酒店、打卡游戏联名餐厅。”
像“阿茶”这样的跨省游客不在少数。今年国庆中秋假期期间,广州分阶段发放总计1.3亿元消费券。据不完全统计,AGF及同期举办的CICF展会中,跨省游客占比超四成。他们不仅为观展而来,更是为完成一场“身份认同的消费仪式”。
“不管是万人空巷的各种主题展会,还是随处可见的户外广告,都能感受到广府地区二次元文化氛围日益浓厚。”库洛游戏一位负责人称,未来将持续深化IP线上拓展与运营,并将其转化为线下周边消费与文旅经济的有效驱动力。
“票根经济”正在广东快速崛起,一张张展会门票,串联起住宿、餐饮、交通、零售、文旅等多个消费场景。以萤火虫动漫展孵化的UPW游戏电玩展为例,单场衍生品销售额突破1200万元;库洛嘉年华期间,广州发放近5万张二次元专属消费券,进一步放大消费乘数效应。
产业为基,政策为翼:广东游戏的“双轮驱动”格局
“这是AGF近几年来参展企业和观众规模最大的一届。”贪玩游戏副总裁林文彬告诉记者,涌动的人潮正是广东游戏产业活力、吸引力与政策带动力的生动体现。
AGF能成为“大湾区游戏第一展”,并非偶然。
广东是全国游戏产业的重镇。《2024年广东游戏产业发展报告》显示,全省游戏产业营收达2604.31亿元,占全国近八成。广州更是以1406.67亿元的营收规模,拿下全国43.2%的份额。
从科韵路的“游戏第一街”到琶洲的“游戏谷”,从三七互娱、灵犀互娱等头部企业,到数以千计的中小研发团队,广东已构建起从研发、发行、运营到电竞、直播的完整产业链。
与上海以“二次元F4”为代表的风格化路径不同,广东游戏产业更显“百花齐放”:既有《王者荣耀》《和平精英》这类国民级产品背后的技术支持,也有《时光旅行社》《恋与深空》等多元品类的内容创新。
今年5月,广东出台全国首个省级游戏产业专项政策《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,13条举措覆盖原创、科技、产业集群等全链条,对优质项目最高奖励500万元,并明确支持AI与游戏大模型研发。
这一导向在AGF现场得到生动印证:在三七互娱展位,玩家可体验“想法即地图”自由创作的“AI游戏地图创作”项目,科技感十足。AI赋能游戏产业,正成为广东企业发力的新方向。正如多家本土游戏企业所强调,在AI+游戏、游戏+文旅等交叉领域,广东正在开辟新赛道。
场馆内,AI+游戏让玩家排起长龙欲罢不能;场馆外,二次元主题市集让无数爱好者流连忘返。
“广东孕育了许多明星游戏品牌,可以说是中国游戏市场的代表。”三七互娱集团董事、高级副总裁程琳表示,广东拥有良好的游戏生态和大量游戏厂商,如腾讯游戏、网易游戏、三七互娱等龙头企业。
“我们想向全世界证明,中国有能力自主研发科幻游戏,并且能成功出海。”西山居游戏市场营销负责人詹早早表示,希望通过国产科幻机甲游戏《解限机》实现破圈出海,打破“国产游戏只有武侠题材”的刻板印象。
从幕后到台前:广东潮玩“隐藏实力”浮出水面
AGF展台上,不仅是游戏试玩与角色展示,更是一场大型IP衍生品博览会。从限量版手办、联名服装,到主题零食、文创文具,近7000款IP周边产品的背后,是广东作为全球潮玩与周边产品制造基地的雄厚实力。
穿过广州保利世贸博览馆熙攘人群,西山居展台前十余米高的“龙渊”机甲半身像总能第一时间吸引观众目光。展台背面的周边售卖区,亚克力柜中陈列着紫色涂装的“矛隼”——这是《解限机》为2025年AGF带来的展会限定版机甲模型。
从IP授权、3D建模到开模生产,全程可在珠三角完成。一位制作机甲模型的东莞潮玩企业负责人告诉记者:“广东的优势在于供应链反应速度全球最快——上午修改设计图,下午就能拿到打样。”
这正是广东“游戏+”产业的另一面:上游IP聚集,下游制造强劲。广州、深圳汇聚大量动漫游戏IP版权方和设计团队,而东莞、佛山、汕头等地则拥有完整的玩具、礼品、服装等消费品制造集群。AGF等大型展会,成为衔接IP与实体产品的关键枢纽。
“我们不仅自己做衍生品,也为海外IP做代工,现在更希望打造自己的IP产品线。”一位汕头玩具厂商表示。从“接单生产”到“共创IP”,广东制造正借文化内容向价值链上游攀升。
同时,凭借完善的产业链与跨境电商基础,广东的IP潮玩正在加速“闯世界”。
“去年我们一款基于国风游戏的联名手办,通过亚马逊卖到了日本和欧美,首批5000件一周售罄。”广州某衍生品品牌负责人透露。在广东,许多潮玩企业依托阿里国际站、速卖通、TikTok Shop等平台,将“中国IP+广东制造”的产品销往全球。
当CICF×AGF火热进行中的同时,当地时间10月4日,“FestM2025&萤火虫SP多伦多站”于加拿大开幕。广州萤火虫动漫文化发展有限公司携手FestM和Anime Fiesta,将“萤火虫”这一国内标志性漫展IP成功带到了大洋彼岸。
参展商涵盖游戏、动漫、潮玩等领域,展品内容以中国ACG作品为主,并融入非遗元素,兼顾青年兴趣与传统文化输出使命。萤火虫方面表示,这不仅是中国漫展首次出海,也是公司达成的海外首展。
“游戏、动漫IP的衍生品,已成为广东文创出海的新增长点。”广东省动漫行业协会执行会长丘玉梅指出,“过去我们出口的是玩具,现在出口的是‘内容+产品’的整体文化体验。”
作为外贸大省,广东正从历史上的“硬出口”迈向“软硬携手,共赴蓝海”的新出海格局。
“量变”到“质变”:广东的“空间潜力”逐步释放
说到国际游戏展,多数人首先想到的是日本的东京电玩展(TGS)、德国科隆国际游戏展(Gamescom)和上海的ChinaJoy。
与上海浓郁的二次元朝圣氛围相比,游戏大省广东似乎始终欠缺几分“底蕴”——产业实力雄厚,却在电竞赛道、精品游戏与国际吸引力上略显不足。因此,当AGF宣布引入电竞赛事并迎来海外游戏巨头育碧首次参展时,广东的潜力空间再度成为焦点。
如果说周边贩卖区是展会消费的“基本盘”,那么电竞区无疑是引爆人气的“增量场”。电竞的引入为AGF注入强劲新动能。英雄联盟挑战者赛、街霸6中国区巡回赛等顶级赛事,吸引全国各地的电竞高手齐聚一堂,使AGF成为竞技的终极舞台。电竞的魅力不仅吸引了玩家,更赢得一批瞄准年轻市场的品牌赞助商。
“广州的整个供应链非常完整,已覆盖全球100多个国家,既是线下游戏的重要供应链与生产制造基地,也培养了大量线下游戏玩家;同时,政府的‘政策包’支持也为电竞领域发展注入了极大动力。”华立科技董事长苏本立的表述,在AGF展会华立科技的展台现场得到了直观印证——以自研国潮IP《三国幻战》为代表的街机设备,依托成熟供应链实现规模化生产与海内外发行;WEC赛事的快速成长,也离不开政策对文化与电竞产业的扶持。展台前,选手们在街机设备上激烈角逐,观众围绕直播屏幕热烈互动——苏本立所强调的“供应链优势”与“政策支持”,正转化为实实在在的市场热度与产业活力。
这股创新活力,同样洋溢在AGF特别设置的独立原创游戏体验区。作为集结多元类型的玩家打卡胜地,它与AI体验、电竞舞台共同构成了展会丰富的内容层级。正是这些高质量、多样化的体验,标志着广东的展会经济已从萤火虫动漫嘉年华、库洛狂欢节到AGF,整体实现了从“数量增长”到“质量跃升”的关键转型。
随着“游戏+文旅”政策的持续落地、AI技术对游戏体验的重构,以及新一代玩家对内容品质要求的不断提升,广东正站在从“游戏大省”迈向“文化强省”的关键节点。
“上海有ChinaJoy,广东也要有能对标国际的展会矩阵。”一位行业观察人士指出,“广东的优势在于产业基础扎实、消费市场活跃、政策支持明确,再加上大湾区的地缘优势,完全有能力打造‘东方科隆展’。”
AGF的规模已接近传统世界三大游戏展,而它的特色在于更强调互动体验、跨界融合与年轻力表达。展会不仅是产品展示平台,更是文化输出端口、消费试验场和产业风向标。
当年轻人因为一场展、一款游戏、一个角色而奔赴一座城,当“票根”串联起一整条消费链,当虚拟IP激活实体空间——我们看到的,不仅是广东文化消费的“现在”,更是一个“数字共生、文旅交融”的未来。
AGF虽已落幕,但广东游戏与文化消费的故事才刚刚进入高潮。