为何所有游戏都成了RPG
创始人
2025-08-18 08:20:50
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:空汽貓貓 aircat
正文

目前,我的工作就是把手头那本关于 RPG 设计的书写完。在我开始写这本书前,我并没有意料到,原为 RPG 独有的标志与特征,现已蔓延到其他各类型游戏。如今,如果要钻牛角尖,我们几乎可以把《战神》(God of War)、《使命召唤》(Call of Duty)、《GT 赛车》(Gran Turismo)等作品,与《最终幻想》(Final Fantasy)、《巫师》(The Witcher)、《上古卷轴》(Elder Scrolls)之类的 RPG 混为一谈。如今,尽管 RPG 的设计已被广泛应用,但这并不意味着任何注重数值的游戏都是 RPG——这也是我今天想要谈论的主题。

RPG 的进程

抽象化 [1]和以角色为基础的进程(Progression)[2]是 RPG 设计的核心。在 RPG 中,玩家做出的选择决定了游戏的输赢,而不是他们的主动行为——点击、按下按钮、APM(Actions Per Minute,每分钟操作数)。而当游玩《幽浮》(XCOM)或《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)时,整场战斗的输赢取决于你每回合的行动。随着游玩进度不断推进,角色和选择也不断增多——玩家有了更多可以使用的技能和能力。

RPG 进程的作用就是,当玩家在游戏中进行某些活动(通常是与敌人战斗)时会获得经验,这些经验能让他们升级,变得更强。RPG 的升级系统是最容易理解的衡量强度的方式,如果我现在 10 级,那么意味着我的实力比 1 级的角色高出 9 级。

相比一些依赖于玩家反应和 APM 赢得胜利的游戏,这种抽象化的设计带来了不少核心优势。

作为缓冲器的抽象设计

RPG 之所以是最受欢迎的游戏系统,首先是因为它在玩家卡关时提供了另一种继续游玩的方法。如果我们把《鬼泣》(Devil May Cry)和《猎天使魔女》(Bayonetta)这类动作游戏,与《战神》(God of War, 2018)和《艾尔登法环》(Elden Ring)这些当今的动作游戏相比,就会发现后者为玩家提供了许多绕开挑战的方法。在游玩《鬼泣》时,如果卡在了某场 Boss 战上,你就没法继续前进,直到想出击败敌人的方式为止。

在像《艾尔登法环》这类的游戏中,如果卡关了,我可以试着换一套打法、召唤帮手、找人帮忙,或者继续刷经验把血量点高,变通方法有很多。比起单纯专注于动作、射击或其他类型要素的游戏,有着 RPG 系统的游戏会更为多样。将 RPG 元素融入到任何类型的游戏中,可以增加调整和创造新角色的方式,带来比仅仅专注于动作元素的游戏更多的可能性。最成功的抽卡游戏都明白,单纯围绕着实力创造新角色并不能让玩家对他们产生兴趣,关键在于将这些角色打造成游戏玩法中独特的一环。

这同时也会影响设计师,迫使他们想出各种挑战,克制他们创造出的角色。在《明日方舟》中,如果你不知道如何运用,那么拥有六星角色也毫无意义。相反,即使只用免费角色,一些玩家也能完美通过各个关卡。

虽然 RPG 设计有助于孕育创意,但接下来我们将讨论这种设计为何令人如此上瘾。

增长的数值

下面这条是所有原因里最容易致使“成瘾”的一个——我们喜欢看到进步。从提升伤害、升级,到只是看着数值上升,这些进步的过程令人上瘾。这就是许多手游和在线服务游戏的核心——通过不断引诱你在特定活动中抽卡、获取那些炫酷的武器,让你的角色变得更强,数值不断攀升。

任何让玩家能看到其角色在某些方面逐渐变强的方法,都可以激励他们继续玩下去。在最基础的层面,我们能在放置类游戏中看到这种令人上瘾的玩法——玩家几乎不需要操作,只是看着数值不断增长。

即使在最复杂或系统庞大的 RPG 中,一切最终都会回归到竭尽全力提升角色或队伍的力量、生命值、输出等数值上。话虽如此,尽管许多游戏使用了 RPG 系统——或标榜自己为 RPG——但停下来仔细想想,你就会发现它们其实并不是真正的 RPG。

什么是 RPG

虽然许多游戏带有在线服务、装备评级、装备稀有度等功能或要素——人们视此为动作 RPG 或者 RPG 设计的一部分,但严格来说,它们并不是 RPG。实际上,这些游戏只是借用了 RPG 的“进程系统”,但并不属于 RPG 类型。

我在写书时也发现了这样一个问题:“RPG”这个术语如今涵盖了许多事物。我们是在说 JRPG、CRPG、战术 RPG、SRPG、ARPG,还是任何一款有着 RPG 进程系统的的游戏?有些人可能会说:“RPG 是关于扮演一名角色的,所以才叫角色扮演游戏。”这个说法的问题在于——绝大多数游戏都是让玩家代入某个角色——从星际战士、伐木工、厨师、医生、律师到画家,例子数不胜数。

RPG 能够提供多种游玩方式,并需要玩家在其中做出选择

这个问题之所以很重要,是因为作为一名设计师,你需要明确游戏所属的类型;以及更重要的,游戏的目标受众。即使只是搞混 CRPG 和 JRPG,也会影响市场推广的效果,更不要说将其误认为其他子类型了。

我的朋友克雷格·斯特恩(Craig Stern)是一名 SRPG 设计师,他发表过一篇关于这个话题的文章:《RPG 因何而为 RPG:一条通用定义》("What makes an RPG an RPG: a universal definition"),我感觉他给出的定义在我心目中是数一数二的。一款游戏要被称为 RPG,玩家必须能够为他们角色的成长做出重要决定。我们可以看看 TTRPG(桌上角色扮演游戏)和纸上游戏(Pen-and-Paper Game)[3]的核心,玩家会在这类游戏中花上数小时构建、调整,最后打造出他们的角色,而打造一位法师和一位战士的过程是截然不同的。虽然你可以让重置角色变得触手可及,但角色的构建应该需要经历艰难的抉择。我是想要我的弓箭手拥有超快射速还是强力射击?要火法还是冰法?

说起如何利用 RPG 系统时,多数游戏都采用了进程而不是选择。如果一款游戏中的天赋或被动技能树很长,但只有一个升级方向,那么它并不是一款 RPG。很多移动端的“放置类 RPG”也不能算是 RPG,因为这些游戏并没有真正的选择或决策机制——只有最强的角色才能获胜。有些人会认为,在这些游戏的最后阶段,当所有人都在使用最强的角色和装备时,会出现选择的空间,但这并不能掩盖前面 99%的内容都不存在选择的事实。

优秀的 RPG 设计能够给玩家带来无数精彩的选择,迫使他们去决定专注的方向,以及暂时忽略哪些事项。这正是 RPG 设计具有高度重玩性的原因——在读这篇文章的你们有多少在《魔兽世界》和《上古卷轴 5:天际》中创建了不同的角色?RPG 的目标并不是设计出一到两种特别出色的玩法,而是创造各种可玩的游戏风格,让每一种风格都能带来独特的游玩体验。

译者注:

[1] 指设计师通过减少、过滤和提炼游戏内容,最终呈现出他们希望玩家拥有的体验,这通常意味着游戏设计优先考虑视觉美学效果和玩家参与度,而不是简单地还原现实。来源:

《Abstraction in Games》。

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